開発日記

2017年7月15日:新マップ試験中

 前作ではマップに天井がなかったのですが、今作は室内であることをより明確にするために天井が増えました。

壁や天井の情報量も増えて柱も加わり、地下というか都市というか、存在感が大きく増しました。柱があると、建造物としての重みを意識できるようになります。看板やら自販機やら植栽やらが増えますので、かなり生活感が出てくるはずです。なお、ここにキャラクターを置くとこんなスケール感です。

現在の天井高は5m。この子の身長が145cmなので縮尺はあっているのですが、3m程度に見えるから不思議です。柱が追加されてなおかつ静止画だと、それほど違和感がないですが、最初作ったときは天井高がだいぶ低く感じてちょっと変な感じでした。恐らくカメラ視点が2.7mくらいの位置にあるので、人間が立ってその位置から見ているように認識するからでしょうか。5mと言うと一般的な住宅だと2階吹き抜け相当ですが、見た感じだと、ちょうどこれで普通のオフィスや店舗の天井という感じでしょうか。つまりこれで1階分となります。

 余談ですが、平成以降のオフィスビルの1フロアは3.6m間隔が一般的で、床や天井の構造物の厚みを引いて、天井高は3.0m弱です。現実と差異がありますが、リアルに作ればリアルに感じるかというと、そうではないのがゲーム開発の面白い所です。5m単位の部品を一つのモジュールとして組み合わせていくと、いい感じに建物の中に見えるでしょう。

 一方で、天井を高さ10mまで上げるとこんな感じです。

おお、体育館ぽくなりました。これは3フロア吹き抜け相当なので、一般的な建物ではそうそう目にすることがない高さですが、ゲーム画面としては結構収まりが良いですね。ゲーム中ではこれで2フロア分とします。5m単位で全ての構造のサイズを決めているので、マップを方眼紙で設計してまとめて組み立てられます。通路を抜けて、吹き抜けロビーへ出て、階段を通って各階の部屋へ、というような構造で作っていきます。夏コミのデモ版ではそのあたりの雰囲気がわかるようなものを作って持っていく計画です。

 モデルにしている、というわけではないですが、このサイズ感と地下へどんどん潜っていく感覚は、りんかい線の地下の通路からインスパイアされています。具体的には大井町駅と品川シーサイド駅です。それぞれの駅は京浜東北線大井町駅およびイオン品川シーサイドと連結しているため、建造物として広大でなおかつ上下移動距離も大きく、まさに現代のダンジョンと言えます。ダンジョンと言えば欠かせないのは東京駅の京葉線乗り換えですが、上の画像の柱の感じなどは八重洲連絡通路を抜けた京葉地下八重洲口っぽいですね。コンクリートむき出しのモデルなども有るので、天井を下げてそれらを使うと銀座線や日比谷線っぽくなりそうです。

 前作ではマップの仮版を公表するのが9月だったのでだいたい2ヶ月ほど早い進捗です。今作は育成パートがない反面、PRG要素が入るためUIやイベント周りの実装が多いです。一応冬コミでの仮リリースを目標にしているのですが……頑張ります。


2017年7月9日:ティザーサイト

 「SwordGirlAlice-REBOOT-」のページを作りました。まだ中身は何もなくて、ティザーサイトのようですが、これから中身を増やしていきます。なんだかんだでおよそ一ヶ月後は夏コミです。何かしら動くようなものを持っていけるように頑張ります。


2017年6月29日:絵を書き書き

 ただいま私、電プロも新作用の絵を書いています。「あれ?電プロさんイラスト描けたっけ?」と思う方もいるかと思いますが、要するにこれ。RS4thのときと同じで、3Dモデルを起こす際の図面です。こんな感じでサイズと仕様を決めてバラバラのパーツを用意し、最終的に私が積み木のようにしてマップを組み立てます。なお、アリスや敵キャラクターはイラストレータの方に書いてもらったラフをもとにして別途モデルを起こすので私は介在しません。

初代RSからずっとこのやり方なのですが、SphereEngineのマップ編集ツールが劇的に進歩して、今では1時間もあれば1マップ出来上がります。最近の数々のゲームエンジンのマップ生成アドオンも高機能化してきたので、自然地形であれば粘土細工のように簡単に素早く作れるようになってきましたが、これらは未だに人工物は苦手です(理論的に言うとフラクタル性の乏しいものは周波数が分散していないので自動生成が困難)。都市や建造物を素早く作れるというのはSphereEngineの強みです。 前作は地下要塞ということで結構適当にオブジェクトを並べて誤魔化していましたが、次回は実戦投入された後の話になるので、地下駐車場やオフィスなどの生活空間になり、画像検索して実在する風景のパーツを取り出したりしてデザインのモチーフにするなど、生活感を出せるように頑張ります。


2017年6月20日:BGM選定

 一見すると妙な順番に見えるかもしれませんが、BGM選定作業が完了しました。RS4thではオリジナル52曲を外部サークルに委託というスーパー豪華仕様だったのですが、納期もコストも現在の開発体制に合致しないため、以降は無償/有償のBGM素材を使っております。 悪い言い方すれば「使い回し」なのですが、そう感じさせにくいように考慮しています。「使いやすい」素材をあえて選ばないようにするとか、あとは何よりシーンのイメージに合致させる工夫です。

 実はRectangle第1作より共通したやり方として、ゲームの内容より先にBGM仕様を決定して、音とゲームを並行して作り込んでいくという手順で開発しています。なのでイメージが合致するのは当然です。作曲担当者にも台本を渡していました。 そしてBGMが仕上がり次第、それを作業用BGMにしながら内容を作り込んでいきます。RectangleのゲームでBGMが良いと感じてもらえるならば、恐らくこれらの開発手法によるところが大きいです。 素材集を使うと、専用のBGMではない反面、BGMが先に存在するので、それはそれで絵と音のマッチングが取りやすいです。


2017年6月9日:夏コミ受かりました

 夏コミ受かりました。ここ数年、夏は落ちるという妙なパターンにハマっていましたが、無事に出られることになりました。スペースは「金曜日(11日)東さ04a」となります。東7ホール?新しいところですね。人の動線が気になりますが、西館よりはマシでしょうか?ところで今回は1日目。作り込みの時間がちょっと少なめなのが残念なところ(希望を言えば一日分の休日が確保できる「2日目」配置が一番好き)。 「SwordGirlAlice-REBOOT-」のデモ版か何かを持っていきますが、本番用のデータは恐らく何も出来ていないと思うので、サイドビューのカメラ視点の試験版くらいでしょうか?今のところの仕様では、武器を出したり仕舞ったりする動作ができるようになり、それに応じて視点がシームレスに変わる……というようなゲームになる予定です。


2017年6月7日:ロボット雑談6(人工知能の実際)

 今回はロボットと人工知能について。現代のロボットには徐々に人工知能が入ってきていますが、それは一般の方が想像する人工知能とはだいぶ異なります。

 ロボットと人工知能、この2つは特にフィクションにおいてセットで語られることが多いです。というより、人工知能の技術が明らかに「使われていない」ロボットというものを挙げる方が難しいです。まず、大抵のロボットが喋りますからね。厳密には「会話能力=人工知能」というわけではないのですが、言葉を話す時点で人工知能搭載ロボットになってしまいます。R2D2が代表例です。 自身が話さなくても、人間の声を聞いて言うことを聞く、というのも高度な処理が必要とされます。このパターンのロボットもとても多いです。意外な例を敢えて挙げますと、鉄人28号や、爆走兄弟レッツ&ゴーのミニ四駆などです。これらは劇中で言語解析能力について一切言及されていませんが、現代の人工知能を軽く超える水準の言語処理をやっています。 消去法的に、言語処理を行わないガンダムが該当しそうな気がしますが、レバー二本といくつかのペダルだけで、あの複雑なロボットを制御できている時点で、環境や前後の動作から操縦者の意図を推定する何らかの人工知能処理が行われていると見て間違いないです。 そもそも二足歩行ロボットをレバーなどのインターフェースで操縦することに無理があります。脚も無く、腕も一本しかないショベルカーですらレバーとペダルが合わせて5本も6本もあるのですから、2本のレバーでロボットの操縦を実現するには「人間が人工知能に指示をする」→「人工知能が【空気を読んで】から実際にアクチュエータを制御する」という2ステップを踏む必要があります。そして操縦者はそれを意識する必要はありません。オートマ車のギアチェンジみたいなものですね。オートマ車はアクセルをぐっと踏むとキックダウンと言ってギアをあえて下げる動作をします(これは人工知能ではないですが)。 空想科学読本でも指摘されていますが、前述の鉄人28号なども、あんなリモコンで40自由度は下らないと思われるロボットが操作できるはずもなく、恐らくレバーはダミーで「リモコンを持っている人の言うこと」を言語解析して動作していると考えるとしっくり来ます。

 さて、話を現実のロボットに移します。ロボットに人工知能が搭載されている割合はどれくらいでしょうか?答えは「限りなくゼロに近い」です。ペッパー君のような会話ロボットの台数が誤差範囲になるほど多くの産業用ロボットが日々出荷されているわけですから、割合にすると1%未満になります。 スマホにすら、質問になんでも答えてくれる人工知能が搭載されているくらいなのだから、一台数百万円の産業用ロボットに人工知能が搭載されていても良さそうなものですが、実は産業用ロボットと会話機能というのは著しく相性が悪いです。会話機能の「言えば通じる」というのはとても便利ですが、これは人間が目の前にいることが当然必要になります。産業用ロボットの成り立ちがそもそも人間が居ないことを前提としているので、いちいち言葉で指示しないと仕事をしないロボットなんて、言った仕事しかしない新人みたいでとても使えたもんじゃありません。 その為ロボットは、CADや専用の端末を使って事前に仕事を全部指示しておき、あとは伝票に印刷したバーコードを読み込ませたり、通信ネットワークで送受信したり、全て無人で指示して仕事をしてくれるようになっています。言葉と違い、バーコードなら言い間違い・聞き間違い・入力間違いがありません。 唯一、ロボット産業で人工知能が実用化されているのは画像処理です。例えば、かごにドサッと盛った部品を順番に並べる、という仕事。人間なら小学生でも出来ますが、ロボットにやらせようとすると、目の前のカゴに盛った部品は一旦何なのか?カメラの画像だけから判断しないといけません。向きも光の当たり方も毎回異なります。そもそも画像とはピクセルの配列でしか無く、「部品」とか、もっと言うと「かたち」という概念自体を本来コンピュータは持っていません。 そこで、従来から【パターンマッチング】と呼ばれる画像処理を行っておりました。「お手本」になる画像を覚えておいて、カメラで撮影した画像と数学的に比較を行い、同じ形を探します。古典的な人工知能ですが、チューニングが容易であることからロボットでは一般的で、3次元への拡張や、デジカメの顔認証など応用範囲が広いです。 数学的に処理しているというのがミソで、ハイスピードカメラを使って毎秒何百枚もの物体検出を小さなコンピュータ一つで行ったり、ミクロン単位で物体の形状を認識・検査するなんて芸当が可能です。知能と言われていますが、そこには「人間の真似をする」という思想はもはやありません。圧倒的な高速性能と精度が求められ、人間とは桁違いの仕事をします。 人間の素晴らしいところは、紛らわしさや曖昧さを「適当に」処理できることですが、ロボットにおいてそれを解決するのは人工知能ではなく、生きたエンジニアの脳みその仕事です。SGAで彼女も言っていましたが、人間と同じことしか出来ない人工知能は実用において問題が生じます。役割分担が大切です。

 もう少し一般の人工知能イメージに近い形での的な使われ方として生産管理のお話をします。本当にここ1、2年の新しい話題ですが、ロボットやライン全体、さらには工場全体の稼働データや生産データなどを人工知能に放り込んで機械学習させ、生産性向上に役立てようという研究が盛んです。机上の研究の段階を終えて、そろそろ臨床実験が各メーカーで進んでいる、という段階でしょうか。 ところで機械学習というとディープラーニング(深層学習)が話題になっていますが、現実世界の物体を相手にするロボットと、デイープラーニングはあまり相性がよくありません。「猫と犬を見分ける」でも「囲碁の打ち手を見つける」でもなんでも良いのですが、ディープラーニングには事例のデータが数百万件から数億件必要とされます。 猫の写真なら検索するだけで100万枚くらい簡単に取得できますが、部品加工ロボットにディープラーニングさせるため、「不良品を100万個用意してほしい」などと言ったら相手にされません。そのため、産業における人工知能は、ロボットここではなく、生産ライン全体を対象とすることが殆どで、あくまで人間のサポートに徹したり、人間が適宜介入したりするような使われ方です。工場全体で得られる生産データならば大量にありますので機械学習と相性も良いです。 「このロボットそろそろ壊れそう」とか「材料Aがいつもより1日早く在庫切れになるかも」とか、人間の行動を決めるための有用な情報を提供することを主な目的としています。その出力方法も、数値ではなくて、自然言語(日本語とか英語とか)で書かれたメールを送ってくるそうですよ。前述しましたが、人間と一緒に働こうとすると、人間的な振る舞いをする人工知能との相性が良くなってきます。こうなると「人工秘書」を雇っているような感じでしょうかね。

 生産管理の他に、自動運転(自動車に限定せず、広い意味での「運転」)に人工知能を応用する使い方も一般的になってきました。大量のデータを扱うのは人工知能の得意技ですので、大量のカメラやセンサの情報を受け取って、うまくできるようになるまで何度も練習します。 ここで「練習」と書きましたが、その実態は数学モデルの構築と検証の繰り返しです。要するに入力AとBから、出力XとYを求める組み合わせをどうやって探そうか?という問題を色々なパターンを試しながら最適値を探していきます。こう書くと機械的に聞こえますが、人間が何かの動き、例えば自転車の乗り方などを覚えるときの小脳の動きは結構似ているという話ですよ。 ロボットに人工知能を搭載して、小一時間ブランコを練習させてだんだん上手になっていく、という日立製作所の研究所の動画を見たことがありますが、その推移はとても人間的でした。SGAのシナリオを書く少し前に、この動画をとある人工知能関連の講演で見たのですが、私の書くSFの世界観に大きく影響を与えました。 アリスフレームの性格が変わるメカニズムも、劇中でこの仕組で解説されています。「エネルギー水準が下がる」とドクターが言っていますが、要するに一晩中脳内シミュレーションして一番うまく行った思考パターンに「ガチャン」と切り替えているわけです。練習方法や切り替えに関しても、初歩的かつ直感的な「山登り法」と呼ばれる方法や「遺伝的アルゴリズム」や上に書いた「深層学習」などいろいろ提案されていますが、本題から離れるので割愛します。

 練習して上手になる、というのは既に脊椎動物だけの専売特許ではなくなってきています。人間的なロボットにこれをやらせるととても親近感がわきますし、非人間的な見た目の敵ロボットなどにこれをやらせると非常に不気味に感じます。この手のアイディアは様々なSF作品でもおなじみです。ちょっと怖いなと思うのは、この一連の学習に意識も意志も一切介在していないことなんですね。 SGAの隠れたテーマの一つに、ロボットは意識を持ちうるか、という命題がありますが、意識など無くても学習もするし、人間の意見に賛成も反対もするというのが現代の人工知能による成果です。猫と犬の写真を超高速で分別するシステムは、猫や犬が可愛いなどと思っていませんし、そもそも生き物という概念を獲得していません。それでも犬と猫を分別します。 囲碁の世界チャンピオンに勝利した人工知能も、「勝った」という概念を獲得していません。囲碁という競技が白と黒のコマを打ち合う競技だというものだと知りません。単に数値が最も大きな「打ち手を表す数値」を出力し続けている機械です。それでも囲碁チャンピオンに勝ちました。人間が、それに何らかの意味を見出しているに過ぎません。人工知能が何か考えているのだと感じるならば、それは錯覚です。「中国語の部屋」という哲学の有名な思想実験を思い出さざるを得ません。

 この連載で以前、取り上げた労災死亡事故もそうですが、数式を評価した結果、モータを動かしたらたまたま人が死んだ、というだけに過ぎません。自動運転車による交通事故も同様で、自動運転車の人工知能は、事故を起こしたその動きが「最も安全な最良解」だと計算し、行動するだけです。乗員の安全を最優先して計算した結果、皮肉にも守るべき対象である乗員が死にます。そういう事故が将来起こるでしょうが、あとになってから「不具合」だとか「不適切な環境」だとか言われるだけです。 HAL9000(2001年宇宙の旅)によるクルーの殺害のように邪悪な意思(のようなもの)が一切なくても、こんな風にロボットが勝手に人を殺すことは可能です。いや、実際HAL9000も意思があったわけではなく、単にコンピュータが宇宙船の安全性の評価値を計算しただけなのかもしれません。そして人間が望むように「恐れ」を見かけ上、演じているだけかもしれません。 この文章でもSGAでも、人工知能という言葉を使っていますが、そもそも「知能」とは何か?という定義は極めて曖昧です。Siriが会話をしているのもiPhoneの内部回路の動作結果にすぎません。極論を言えばピタゴラ装置と同じです。そう言う我々人間の脳ですら、究極的にはアミノ酸の分子機械で出来たイオン交換装置に過ぎません。何が違うのでしょうか?

 さて、最後にこの質問で本連載を締めようと思います。
『果たして彼女、アリスフレームに意識や意思はあるのでしょうか?』


2017年6月3日:武器選定中

 ただいま、ゲームに登場する武器やアイテム、室内オブジェクトなどの小物のリストアップ作業をしています。前作は地下要塞ということだったので、デザインを深く考えずに既存のオブジェクトを色々置いてそれっぽい雰囲気を出していましたが、今回はダンジョンとは言え、普通に居住空間が登場しますので小物が必要になります。机、椅子、街灯、自販機などなど……。帯刀少女で街灯風のオブジェを追加したら妙におしゃれになったのですが、ある程度生活感があるとぐっと存在感が上がるようですね。

 武器は前回3種類だったのですが、今回はもっと増えます。基本的にダンジョン内に落ちているものを拾うのですが、戦国活劇じゃあるまいし、そうそう日本刀みたいなのが落ちているはずもなく、資料写真がこんなのとかこんなのとかこんなのとか……。電動ブレーカーはモーションの都合により、刀の持ち手に変えるので、まさにパイルバンカーみたいになります。ガンショップのオヤジさんとの会話やその他随所で言及されていましたが、やっぱりこの子って戦闘員より工兵、つまり土木建築工事が向いてそう(時給はプリンで支払いましょう)。 もちろん普通の武器も登場しますよ。前作で名前だけしか出ていないツヴァイハンダーやミリタリーナイフを出したいです。

 ソードアクションのはずなのに、モノタロウから武器の資料写真をピックアップするっていうのもよくわかりませんが、以前からRectangleの作風はこんなのです。


2017年5月29日:ロボット雑談5(出力アップの話)

 今回はロボットの「パワーアップ」の話です。漫画なんかだと結構気軽に「出力を上昇して強くなる」というような表現がありますが、実はそんなに単純な話ではありません。

 前回、定格出力と最大出力の話を書きました。世の中のモータで、定格出力はそのままで、最大出力だけを向上させた製品なども多くあります。定格出力はそのままで、最大出力を上げられると、どのようなこと良いことが起こるかというと、物を「持ち上げる→止める→動かす→また止める→すぐ下ろす→置く」というような動作一つ一つに必要な加速時間が短くなり、要するに一つ一つの動作が素早くなります。この性能差は止める時に顕著になるので「どれだけの重さのものを/どれだけ素早い動作で/どれだけ正確な精度で停止できるか」ということを一般的に「位置決め性能」などといいます。

 ここで「素早く」とは書いたものの、最大出力がいくら増えても、モータの定格速度が変わっていないためにロボットが動く最大速度そのものは全く変わらないという点をご理解ください。あくまで加減速時の一瞬だけ力が増えるということです。しかし、細かい動きが多いロボットにおいては、その一瞬がとても重要です。

 日本を代表するSFロボットである鉄腕アトムの話になりますが、彼の出力が10万馬力というと「怪力」のような印象を受けます。しかし、本質的にはこの加減速性能、つまり素早い位置決め動作が可能であることを意味します。力だけならクレーンを使えば現代の技術でも何万トンでも発生させられますからね(余談ですが、脚部のロケットは反作用で飛んでいるので10万馬力とは無関係です)。 アトムには、ライフルの銃身を目にも留まらぬ速さで捻じ曲げて結んでしまって撃てなくする、というおなじみのシーンがありますが、あれこそが彼の性能を最も活かせる動きです。あれを実際のロボットにやらせようとすれば、凄まじいトルクを発生させつつ、超高速で「結ぶ」動作の軌跡制御をさせなければいけないので、それはそれは凄まじい出力が必要とされます。現代のロボット技術ではあのような金属曲げ加工は不可能です。

 その逆に大きな敵のロボットのパンチを受け止めて「ぐぐぐぐぐっ」とやるのはあまり感心しません。「アトムは10万馬力だから負けないんだ。」と思いたいですが、軸をロックすればいいだけなので実は一切エネルギーを使っていません。これは現代の技術でも可能です。このアトムの特性は、一般的な感覚と異なりますが、ロボットと生物とではエネルギーの発生方法・伝達方法が根本的に異なるので、このような不思議なことが起こります。 もちろん、ここで言う出力はあくまでエネルギーが発生する場所での話なので、実際はギアやアームのようなエネルギー伝達手段も重要になってきます。それなしではいくら出力だけを上げても無意味です。軽自動車の座席を取り外してF1のエンジンを載せても、まともに走らないことと同じです。

 実はロボットの出力を単に上げる、というのは結構簡単です。高出力で軽量なモータもどんどん開発されていますし、バッテリーも高性能化しています。ところが、現実にはモータの出力だけを単に向上しても、機械部品の強度や剛性、他にも振動や発熱など、様々な制限が出てきます。このあたりの制約やトレードオフを如何にして解決して設計に落とし込んでいくか、というのがロボットの技術者の仕事であり、各メーカの技術力の発揮しどころであったりします。 鉄腕アトムが敵のロボットに勝てないときに「100万馬力にしてくれ」と頼むシーンが有りましたが、ロボットである彼の出力を10倍にしたところで、発生トルクが10倍になり、相対的に剛性が下がります。そうすると応答性能を下げざるを得なくなって、結局戦うときの動き方はあんまり変わりません。お茶の水博士が反対するのも当然です。10万馬力というと彼の体格には既に出力過剰であると思うので、彼は「僕の体をもっと高剛性にしてほしい」もしくは「もっと低イナーシャにしてほしい」と頼むべきだったと思います。この2つはいずれもロボットの性能向上に重大な影響を与えますからね。

 加えて、制御側のシステムの影響も思いのほか大きいです。ドローンのような飛行ロボットが身近になったのは、良い電線や磁石の材料が開発されてモータが高性能化したという事実が大きいですが、それに加えて、モータのトルクを制御するための半導体が小さく安く軽くなったということも大きく貢献しています。 50年前のモーターは単にON/OFFの制御だけでしたが、30年ほど前にインバータ制御と呼ばれる高周波による制御が一般化して省エネに大きく貢献し、今ではそれをさらに高度化したベクトル制御と呼ばれる制御が一般化し、更なる省エネと小型化を実現しました。基本となる制御方式の変化がなくても、製品の世代が変わるとバージョンアップで性能が上がるのが普通です(でないと変える意味が無いので)。実際、モータの出力や機械剛性は変わらないのに、制御機器を新製品に更新しただけで性能が飛躍的に向上した、という実例を私も経験しています。しかも値段は安くなると言うのですから、人類の工業力は本当に素晴らしいですね(購買担当者が買い叩いてるだけかもしれませんが……)。

 制御が重要というのは、SGAのシナリオでも思想として一貫していて、そもそもALICEフレームというシステム自体が、ナノマシンのプラットフォームという設定です。そのため技術局の一存で勝手に出力を上げたりすることが出来ず、アリスフレーム自身による経験の蓄積が必要だとしています。 SGARのシナリオもちょうど出来上がったところなのですが、制御システムのあれこれを一つのネタにしています。SFのストーリーを作るときでも、単に出力を上げれば強くなるというのではなく、設計のトレードオフを意識すると、不思議と人間的な部分が出てきて深みが出てきます。 制御という意味で言えば、ロボットと人間の違いもだんだん曖昧になってくるような気がします。逆上がりができる人、出来ない人で筋力を調べても「握力○○kg以下だと逆上がりが出来ない」というようなわけでなく、結局は体の使い方なわけです。さらにこの制御の最適化に人工知能を使うと、外見上は人間と変わらないプロセスのように見えてきます。

 そろそろSGARの開発が本格化してきたので、この連載も次で第一部を終わりにしようと思います(第二部あるの?!)。ちょうど人工知能の話が出てきたので、次回はロボットと人工知能のお話で締めようと思います。SGAの一つのテーマでもあったので、最終回にはちょうどよい話題です。


2017年5月23日:ノベルパート終盤の攻略(大きなネタバレ無し)

 攻略情報の最後となります。Stage4への育成方法です。まあ、この段階まで来ると、育成というよりほとんど彼女の成長をただ見守る立場になるだけという感じですけど。

 詳細について説明する前に、タイトル画面についてちょっと書かせてください。去年、開発中の画面をご紹介していた頃に、成長度に応じてタイトル画面が変わっていく、ということを書いたと思います。 最初はこんな感じです。

Stage2やStage3の各人格を覚醒させていくと、こんな感じに変わってきます。

微妙な違いですが、蜂の巣状に動く光の粒が増えていきます。ALIのニューロンネットワークのモチーフで、情報量の拡大を表現したかったのですが、多分誰も気づいていないんじゃないかと思ったので、ここで紹介……。なお、このタイトル画面に続きがありますので覚えておいてください。

 さて本題です。Stage3からStage4へ進めるには、人格Type7ルートのエンドで彼女がヒントをくれています。「ALIに可能な限りの経験を詰め込み、再起動後4日以内に過負荷状態にする」と。前半部分は要するにシナリオコンプしろということです。 Stage3まで進められたプレイヤーならばシナリオコンプは何も難しいことはないと思いますが、効率よくフラグ回収するために、ここの部分の条件を提示しておきます。

このマス目は個別ルートのエンドなのですが、以下の条件です。内容は簡単ですが、日数が限られた後半で効率よく予定を入れようとすると結構頭使うはずです。

  • Type5 5週目試験クリア + 5週目に現れる休憩ホール6回目イベントを見た + 35日目のリセットイベントを見る
  • Type6 5週目試験クリア + 5週目に現れるガンショップ6回目イベントを見た + 35日目のリセットイベントを見る
  • Type7 5週目試験クリア + 5週目に現れる資料室6回目イベントを見た + 35日目のリセットイベントを見る
この時点で意外に盲点になるのが、Stage1やStage2のバーや売店、それと成長に無関係な場所でのイベント回収ですが、これは「成長させない」ように調整しながらイベントを回収していってください。こっちのほうが難しいです。場合によっては、あえて課題未達でリセットするという技もありです。 こうしてめでたくイベントアナライザの全てのマス目を埋めると、いきなりタイトル画面がこう変わります。最初に見た時、みんなびっくりするはず。BGMも変わります。

いわゆるセットアップ完了の状態です。次は「再起動後4日以内に過負荷状態にする」という条件ですが、4日分の行動でALIバランスをゼロにします。やり方は1つしか無くて、試験クリア(-40)と訓練3回(-20x3)です。これで5日目の朝にぶっ倒れれば再起動がかかります。あとは一本道でお話をひたすら読んでいくだけの簡単なお仕事です。ちなみに、Stage4はいろいろな意味で既存のアリスフレームと異なるので、ここから先のテキスト量がむちゃくちゃ長いです。一応、毎週の試験はクリアしないとリセットされるルールは継続なので気をつけたいですが、ここまで成長した段階では何も考えないで殴っているだけでクリアできてしまうほどパラメータが上昇しているはずなので特に問題ないでしょう。というより、多くの人がパラメータALL99でカンストしているはず。。。

 ところで、ゲームの攻略やシナリオコンプに関係ないですが、とある条件を満たすと、着替える服の選択でこんなことが起こります。 枠を飛び出しているのは意図的です。これを選ぶと当然……。何と言っても上官の命令ですからね。

出現条件は容易ですが、限定的な期間でしか起こらないので見逃している人が結構多いかも。攻略情報をすべて晒してしまったので、クリアしてしまってやることがない人は、これを探してみてください。あとはアーケードモードで野太刀とAPB(プラズマブレード)を入手する方法とか……?


2017年5月16日:ロボット雑談4(定格出力と最大出力)

 「100%」という値があります。これは数学的には「1.0」を意味していて比較対象との比を表しています。 なので例えば飲料において、内容量に対して同じだけの果汁が入っている飲み物(要するに全部果汁)は「果汁100%」と表現します。 他には「消費電力25%減(当社比)」などと表現された場合、括弧の中に書いてあるとおり、その会社の基準となる製品(前モデルとか)の0.25倍減る=0.75倍になる、ということになります。 さて、なぜこんな当たり前のことを改めて書くかというと、アニメや漫画の世界では、かなり疑わしい使われ方がされているという指摘が後をたたないためです。 あえて出典は伏せますが「100%中の120%!」とか「エネルギー充填120%」とか「界王拳10倍だぁぁぁ!」みたいな使い方ですね。 私も子供の頃に「120%のちからが出せるなら、それが本来の100%であって、普段は83.33%の力を出しているという意味ではないのか?」という論議を友人としたものです。 しかし結論を先に書くと実はこれ、使い方として間違っていません。 まるで子供だましだ、と当時思っていたわけですが、大人の世界、工学分野では普通に使われいます。ちょっとこのページを見て下さい。三菱電機のとあるモータの説明です。サーボモータと言って、ロボットや生産設備によく使われる種類のモータです。 「最大トルクを(中略)300%から400%に上昇」って書いてありますね。これはちょっと特殊な組み合わせ例ですが、300%くらいまではどのメーカーのどの製品でも出せます。「400%に上昇」という言葉の響きがなんとなくラスボスっぽいですが、このメーカーだけが中二表記をしているわけではありません。これは定格出力と最大出力の違いです。

 定格○○と最大○○の違いを説明する例として、マラソンと100メートル走の違いを想像してもらうとわかりやすいです。マラソン選手は大体100メートルを20秒前後で走ります(5m/sec)が、彼らの100m走のタイムは20秒でしょうか?もちろん違います。マラソン選手は短距離走が苦手、ということも考慮してもアスリートには違いがないですから、10秒台で走りきってしまうでしょう。停止状態から10秒ですから、最大速度は100mを10秒前後で走る速度(10m/sec)と考えて良さそうです。つまり長距離を走る場合の倍速です。 この場合において、2時間走り続けられる「5m/sec」を【定格速度】、100mだけ走れる「10m/sec」を【最大速度】と呼びます。速度と同様に、定格出力/最大出力、定格トルク/最大トルク、など、いろいろ規定されています。更に時間を規定して「2時間連続で5m/secの定格運転が可能」だとか「10m/secの最大速度運転は連続10秒まで」という風に表現します。陸上競技に400m走があるのと同様に、もちろん機械にもその中間だって規定されています。

 ここで、「人間ならば疲れるから最大速度を維持できないけど、機械ならば関係ないのでは?」と思う方も多いと思います。人間の場合、細胞内の酸素とATPによる代謝の仕組みの限界で、定格運転、最大運転の限界値が決まりますが、エネルギーを外部の装置から供給されるモータやエンジンの場合関係がなさそうに思えます。 ところが、機械の場合、熱や部品強度の問題が出てきます。例えばモータの場合、電流を上げればいくらでも出力は上がりますが、それにしたがって発生する熱が増えます。つまりモータが熱くなります。あまり熱くなるとグリスが変質や流出したり、樹脂が劣化したり、最悪発火する危険すらあります。 そのため、最大出力を出せるのは、モータが発熱して危険になるまでの短時間の間だけ許されます。エンジンの場合はこれに関して「オーバーヒート」というわかり易い言葉がありますね。

 機械的強度に関しても、本来モータやエンジンは何千何万時間も回るほどの寿命を十分に満たすだけの強度を持った部品で製造されています(消耗品除く)。ところが、一定以上の速度で回すと部品の負荷が急激に増えて「今すぐ壊れるわけじゃないけど、こんな状態で一日中回したら壊れちゃうよ」というような高負荷状態になります。 こうなると、回すこと自体は可能であったにしても、もはや寿命も性能も保証できなくなってしまうので、要整備点検となります。熱と機械的強度以外にも制約条件は色々ありますが、メジャーなのはこの2つです。 話を戻しますと、戸愚呂(弟)の「100%中の~」というのはここで言う定格運転に相当します。つまりそこまでのパワーなら永遠に戦い続けられる、もしくは特別な治療なしに戦い続けられる、ということを意味します。ここで「120%」になっしまうと、いくら外部から霊力を供給できたところで、本体側の負荷が大きく不可逆的な損傷を受けてしまうのです。 同様に、波動砲は火砲の一種で要するに機械ですが、100%というのは定格射撃ができる設計値という意味だと推測されます。つまり、「毎分何発」もしくは「毎時何発」みたいな感じでしょう(扱うのが物質でなくタキオンなので、実際に可能かどうかはわかりませんが)。この出力をさらに120%に上げる事はできても、艦としての基本的な運用に重大な制約が加わることになります。戦闘後はきっとクルー総出で艦内総点検の時間となっていたでしょう。 フィクションだけでなく現実でも、航空機のエンジン出力や、新幹線の急ブレーキなどでもこの手の考え方は存在します。

 上記はいずれも人間が操縦する機械(戸愚呂の場合は本人ですが)においての話なので、限界値の見極めは使用者に委ねられますし、時間軸を見ても比較的緩やかです。少なくとも「120%!」とか言う程度の十分な時間はあります。 ところがロボットの場合、人間が見ていない場所で自動運転するのが基本的な働きなので、勝手に120%とかされても困りますし、そんな必要が無いように思えます。 「この仕事は納期遵守!あいつの身体はどうなっても構わねぇ。出力400%だーーー!」といった使い方でしょうか?違います。 最初の方に「比較対象との比を表している」と書きました。このモータにおいては「定格出力」と呼ばれるチカラを100%としています。定格出力とは、その出力で延々とモータを回し続けても良い、とされている出力です(厳密には「連続上限30分」とか決まっている場合があります)。 ではなぜ、産業用のサーボモータが300%とか400%とか出す必要があるのかというと、具体的には高負荷と加減速です。出力とは力と距離の積算値ですが、重い荷物を持って「よいしょ」と持ち上げる瞬間、もしくは移動先まで行って「ピタッ」と止める瞬間、ロボットの腕、つまりモータには非常に大きなエネルギーが短時間に必要とされます。これは高い出力が必要であることと等価です。 一方で持ち上げたあとの荷物を移動させるだけの場合、あまりエネルギーは消費しません。このあたりは筋肉で動いている人体とはだいぶ勝手が異なります。機械の気持ちを想像したければ、体育館のように非常に平らな場所で、台車に非常に重い荷物を載せたことを想像してください。動かし始めと止まるときにぐっと力を入れますよね。上り坂は大変そうですが、下り坂も同様に大変です。一方で、廊下を等速直線運動するときはほとんど力は要りません。 なので、コロコロ転がしている間の必要な力を100%として計算しておき、力が必要な場面でだけ、「200%」とか「300%」とかの出力を出すように設計されています(実施はこんなギリギリの設計をしたら、現実には使いにくいロボットになってしまいますけど)。

 一般的な使用状況において100%以上の出力が必要とされるのは加減速する瞬間だけなので、モータが壊れてしまうようなこともありません。仮に故障や設定ミスなどで300%の力を出し続けようとすると、モータの制御回路(サーボコントローラと言います)が異常を検出してモータの動作を停止し、機械ブレーキを掛けます。何かを挟み込んでしまった場合など、この手の故障の症状は現場でも結構目にします。 重要なのは「400%」という数値も含めて、これらの諸元は全て事前に設計済みだということです。長時間動作できない、制度を保証しない、温度を保証しない、などと制限することが仮にあったとしても、少なくとも動作することは保証しているわけです。その場の雰囲気でエイヤと出力を上げているわけではないことに注目してください。 ロボットは、メーカーのエンジニアにより設計された範囲においてきちんと計算した上で、200%とか300%の力を出しています。瞬間的であっても定格を超える力を出すことを許すことで、高い生産性を実現しているわけです。

 ちょっと長くなりすぎたので今日はこのへんで。次回はロボットの出力と性能の話をしていきましょう。SF作品で安易に「出力を上げる」などと表現されますが、それは本質ではないというお話です。


2017年5月7日:カメラ修正完了

 カメラの修正が概ね完了しました。上部の「ダウンロード」より入手してください。4月版と比較して、細い通路の上ではカメラが勝手に敵を追いかけないようになり、幾つかのステージで戦いやすくなったほか、高いところ(具体的には5メートル)から落下するとカメラが上方でぐるぐる回って、ジャンプするまで復帰しなくなる問題も修正済みです。 とりあえずこれを安定版にしたいと思っております。DLsite様のパッケージ修正は明日予定しております。

 カメラに結構時間をかけておいてなんですが、SGARではいわゆるTPS視点ではなく、サイドビュー見下ろしにするかもしれません。現在の視点は、空間の広さを感じられるのと、視界に敵が広がってダイナミックに戦えるのと、なにより没入感が利点ですが、どうしても空間認識の容易さにかけるので探索ゲームとあまり相性がよくありません(「こことここは、もしかしたらこう繋がっているのかもしれない」という推定がまず不可能)。SGAでは空間認識の困難さを逆手に取って、かなり露骨にマップを使いまわしていますが、気づくまで結構時間がかかったのではないでしょうか? サイドビューとビハインドビューで見た目は全く別のシステムですが、本質的には3D空間のゲームエンジンですので、カメラのプログラムをほんの少々書き換えるだけです。まあ、サイドビューと言ってもスーファミ世代みたいな単純な絵ではなく、シーンに応じて、適宜カメラを回したりはします。夏コミめどに一旦サイドビューを試してみて、現在の戦闘ルールとの相性を見てみることにします。システムやプログラムはほとんど同じですが、ダンジョンの作り方が全く変わってきます。


2017年5月5日:台本初稿

 とりあえず台本の初稿が上がりました。細かい部分は修正されますが、基本的な登場人物と主人公の行動、ゲームのボリュームは確定です。現時点で125KBとなり、RS4thの台本165KBと比較すると大体75%。これも当初の想定通りです。

 タイトルは「SwordGielAlice -REBOOT-」となります(変えるかも、と思って未公表だったけど流石にもう変えないと思う)。開発時の略称はSGAR。ストーリー的にはSGAの続編になりますが、実は未プレイを前提に台本を書いています。 というのも、今回はアリスフレーム自身が主人公になるのですが、リセット&再起動で記憶を失うという仕組みにより、新規プレイヤーと持っている情報が同じになるからです。 「SGAR→SGA」という順でプレイする人がいることも想定する必要があり、シナリオにかなり手のこんだことをやっています。 SGAのテキストを書き終える前にSGARのプロット概要を仕上げておき、SGARの主人公の行動に矛盾が起こらないように、SGAの彼女の発言をコントロールしていました。 SGARはダンジョン探索アクションRPGとなってゲームの雰囲気は全く変わりますが、世界観、シナリオという意味では、表裏一体の作品です。(……と偉そうに書いたところで、矛盾点が必ず出てくるのが怖いところなんですけど。)

 あと先日、2日付でSGAのパッチ公開しております。VisualStudio2017でリビルドして、環境依存の一部の問題が解決したかもしれません。通路上で勝手にカメラが回らないような改善も入っておりますが、もうひと修正必要だと思うので、明日、明後日で再度更新する予定です。 計画しているSGAの更新はそれで一旦完了となります。次回作の開発がちょうど本格化するので、良いタイミングかと。


2017年4月21日:次回作プロット

 次回作のプロットが仕上がったので、シナリオテキストの作業に入っています。SGAでは小説のようなスタイルだったのですが、次回作は基本的には台詞のみの台本のようなスタイルです。RSシリーズのような感じです。 プロットとしてはRS4thより短いですが、ダンジョン探索アクションRPGにするつもりなので、同じ場所を行ったり期待する都合上、RS4thと比較すると全体としてはとてもコンパクトな印象です。

 商業ゲームのようなコストをかけられないという背景から、登場人物を極力絞る傾向があるRectangleですが、ついにメインキャラ2人、サブキャラ3人でモブキャラなし、というシナリオになりました。 特に次回作はフルボイスを狙っているので、登場人物を増やすわけには行かないのです。RS4thはイラストがあるのは5人でしたが、VMIや治安維持軍のモブが多く、総勢10名以上で収録が大変でした。 SGAの時点でも、上官含めて7人しか登場しませんでしたが、ドンドン減っております。人数が少なくても違和感がない世界観、というものを作るために、SGAでもいろいろ工夫しています。

 今月末にはシナリオテキストの初稿が仕上がる計画なので、ティザーサイトを作りつつ、システム側の開発を進めていきます。前作では6月まで技術開発をやっていたり、8月末までシナリオを書いていたりしたので、結構いいペースです。


2017年4月10日:ノベルパート中盤の攻略(大きなネタバレ無し)

 さて、だいぶ間が空きましたが、育成パートのStage3への進化方法のまとめとなります。 Stage2までが単純なパラメータのみで成長して行ったことに対して、Stage3は、その前段階であるStage2が3種類あることからかなり複雑になっています。 ざっくり書くと、パラメータだけでなく、その都度必須のイベントが存在します。プレイスタイルによってはパラメータMAXにしないとダメ?と判断した方もいるかもしれません。 (余談ですが、ループしながら成長しながら、なおかつ後からどのイベントでも見直せるように、という設計上の意図もあったりします。パラメータだけで成長してしまうと二度と見られないイベントなどが発生してしまうのです。)

念のため前提条件を再掲します。
前提条件:バトルパートを難なくクリアできる程度までパラメータを上昇させていること。マニュアルのヒント情報を読んでいること。
仕様情報:試験は7日ごとに更新される。7/14/21/28/35日がクリア期限であり、8/15/22/29日に新たな試験が現れる。

 順番に説明するとかえってややこしいので、先に進化条件を掲示します。Stage3の人格は3つあり、以下の条件で変化します。

  • Stage3(Type5) 現在Type2or4である + 3週目試験クリア + バーで特定の選択肢 + 休憩ホールに5回
  • Stage3(Type6) 現在Type2or3である + 3週目試験クリア + バーで特定の選択肢 + ガンショップに5回
  • Stage3(Type7) 現在Type3or4である + 3週目試験クリア + バーで特定の選択肢 + 資料室に5回
  • (上記の人格名称は仮称です)
上記のバーでの選択肢とは、Stage2のバー5回目イベントで出現する3つの選択肢を意味しています。アナライザで示すとここです。

内容は「休憩ホール」「ガンショップ」「資料室」という組み合わせから考えれば推測できるはずです。 バーのイベントは過去に1回でも見ていればそれでOKですが、休憩ホール・ガンショップ・資料室に関してはプレイごとに5回通う必要があります。

 イベントアナライザがかなり複雑になったので、いきなり面食らう方も多いと思いますが、要するに「バーに5回行き、選択肢を選ぶ」「休憩ホールに行きまくる」というだけでOKです。 バーに行くと実質一週間消費してしまうので、プレイを2回に分けなければいけないので、そのあたりの計画が前提となっています。 育成パートの采配もだんだん難しくなってきています。なおStage2になると、試験クリア時のALIバランス消費量が減少(40->30)し、Stage3だとさらに減少(30->20)することも参考情報として記載しておきます。

 最短進化を目指すルートだとこうなります。まず適当にプレイしてStage2に進化させたら、バーに5回行き、選択肢を選びます。 リセット後は前回の説明の通り、「~そのまま試験に望んで褒めればType2に進化」させて、9日目の朝をALI残り60で迎えます。このまま一気に休憩ホール5回と休息(強化メンテ)。 15日目に試験クリア。そして16日目朝にALI残り70でStage3に進化します。 ちなみに、この状態から、一発で該当ルートのイベントコンプすら可能です。(ギリギリで滑り込めるように、Excelで試算して必死に調整してます。日数が足りないと設計ミスになるし、一方で活動日数が余ると彼女が「暇な子」になっちゃうから。。。)

 イベントコンプを目指そうとすると、かなり長考系のゲームとなりますが、最初から意図してそのように作っています。 この段階ではStage1やStage2で見逃しているイベントがかなりあると思いますので、前回や今回の進化条件をよく考えて、「進化しないように」調整しながらイベントコンプを目指して下さい。 Stage3まで到達してしまえば、あとはひたすらシナリオを進めていくだけのプレイスタイルとなりますが、実はこれで終わりではありません。イベントアナライザの線はまだ右に伸びていますからね。またある程度期間を開けて、この続きを書いていきましょう。


2017年4月9日:ロボット雑談3(ロボット三原則と安全規格)

 需要があるかわからないこのコンテンツですが、次回作の世界観整理にも有用なので続けます。

 さて、かの有名な「ロボット三原則」ですが、これは元々は工学的あるいは科学的な分野から生まれたのではなく、文学作品とその考察から生まれたものだそうです。 SF好きの方でなくても、何処かで見聞きしたことがあると思います。内容はこうです。

  • 第一条 ロボットは人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。
  • 第二条 ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。
  • 第三条 ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。
Wikipediaの解説に「安全・便利・壊れない」と要約されていて私は感銘を受けました。まさにその通りなのです。この三原則はあたかもロボットの文字通りの「法律」もしくは行動原理のように思われがちですが、そうではなくデザイン(設計)の優先順位を表しています。 実はこれ、ロボットに限らず、あらゆる工業製品に言えることで、この「三原則」は現代でも当たり前の思想として工学分野で広がっています。現代風にアレンジするとこうなるでしょうか。
  • 第一条 工業製品は使用者に対して安全でなければならない。事故が発生する前に機能停止する、もしくは事故を防ぐようにすべての機能は動作しなければいけない。
  • 第二条 工業製品は使用者の意図どおりに動作すべきである。ただしその操作により事故が発生するおそれがある場合、その操作は中止しなければいけない。
  • 第三条 工業製品は故障を防ぐ機能を持つべきである。異常を検知した場合、直ちに動作を停止しなければいけない。ただし動作を停止することで事故が発生するおそれがある場合、安全な手段で停止するべきである。
ロボットだと話がややこしくなるので、全自動洗濯機で例えます。まず、カバーが開いていて洗濯物を手で入れている時にドラムが回転しだしたら大事故が発生します。 そのため、カバーにはセンサーが付いており、閉まっているときだけドラムが回転するように設計されています。「停止」ボタンを押した時もドラムの回転が止まっていることを回転センサで確認してからドアのロックを外します。これにより使用者の安全を守ります。これは第一条に該当します。 次に、「洗濯のみ」と設定したらすすぎや乾燥はやってはいけませんし、「水20L」と設定したら20Lの水を入れて洗濯します。 しかし設定を間違えて「200L」と入力してその通りに水を出したら溢れて漏電事故に繋がる危険があるので、エラーを出すか、もしくは自動的に上限値しか設定できないように操作盤を設計します。これにより命令に従いつつも、使用者の安全を優先します。これは第二条に該当します。 最後に、例えばモーターのセンサーが故障したとします。この状態で無理やりドラムを回転させようとすると正しい速度や角度がわからないので、最悪モータから発火炎上する恐れがあります。 そのため、モータに異常がある場合、洗濯機は自ら動作を停止します。場合によっては電源が入らないようにするかもしれません。しかし脱水動作中に異常を検知した場合電源をその場で遮断するのはむしろ危険なので、ドラムの回転を停止させてから、モータの電源を切ります。これにより、洗濯機は部分的な故障から致命的な破壊に至ることを防止します。これは第三条に該当します。 いずれも全自動洗濯機として当たり前の機能ですね。このような仕組み全般を指して「インターロック」と呼びます。そしてインターロックを含めて、全体として安全で壊れない製品を作るプロセスを安全設計と呼びます。

 そうなんです。「ロボット三原則」と言ったところで、その思想としては工学として当たり前のことを記述しているだけなのです。SFでもなんでもありません。むしろ、現代の工業製品がほとんどロボット化しているともいえます。 全自動洗濯乾燥機がロボットだと思う人は少ないですが、汚れた衣類を放り込んでおけば勝手に洗って乾燥まで終わるというのはとてもロボット的な思想です。全自動運転へ向かう自動車技術などもその典型ですね。 上でロボット三原則とは設計の優先順位の話だ、と書きましたが、現実の製品はもっと複雑な思想に基づいて設計されています。例えば「水が溢れるとわかった上で、安全策を講じて、あえて200Lの水を出したい」ということがあるかもしれません。しかし通常の製品ではこれは出来ません。 そうすると第二条に明らかに違反しています。しかし修理などで無理やり動作させたい場合もあるでしょう。そのため、使用者を「一般の利用者」と「メンテナンス技術者」に分けて、「メンテナンス技術者」の言うことだけは無理難題でも聞く(その代わり必要な安全策は技術者が用意する)、という設計になっています。 具体的には、特殊なネジで覆われたカバーの中にスイッチが有るとか、特殊なメンテナンスケーブル&通信ソフトで操作するとか、一般の利用者がアクセス不可能な手段を用いた場合に、「メンテナンス技術者だ」と判断します。 アリスフレームもリセット時だけはメンテナンスケーブルが必要なことになっています。イラストには起こしていませんが、このケーブルは電力を要するわけではないので「USBケーブルのような細い線」だという設定です。現実のロボットのメンテ用ケーブルも大半がUSB接続の細い線です(ちょっと古い製品だRS232C接続です)。

 さて、このような設計の基準や仕組みを各メーカがいちいち作っていたら大変ですし、過激なメーカーが安全性を犠牲にして低コストな全自動製品を作ってしまうかもしれません。ハサミよりナイフが危険、と言うのは見た目で誰でもわかりますが、A社とB社の全自動洗濯機のどちらが危険は見た目では分かりません。 そのため、国や業界団体で、「こういう基準と仕組みで安全設計をしてくださいね。」と地域や各製品カテゴリごとに【安全規格】として決められております。

 「ロボットの振る舞いには、決められた原理原則がある」などと言うと、とてもSFチックな話ですが、下で書いた法律の話と同様に、20世紀のころから当たり前のように存在する考え方です。 SGAの舞台は21世紀後半ですが、この考え方の延長でシナリオを書いています。もちろん試作機なので、安全規格が杓子定規に採用されていることはないと思います。それでも最低限の使用者保護と破損の防止は必要でしょう。 また、インターロックのうち事故防止に関わるものはハードウェア制御しなければならないという原則がありますので、アリスフレームはそれを認識することこそ出来ても、制御はできません。少なくとも最初のうちは……。 育成パートでALIバランス値がゼロになると、あの子はマネキンのように直立状態からぶっ倒れますが、心労がたたって倒れる、と言うより実際は内部でインターロックが働き、原点位置で安全停止したと解釈するほうが自然です。本人は直立状態で寝ているつもりのはず。とにかく「止まる」ことが最優先です。 アニメやマンガなどで、命令や原則の矛盾で混乱してショートして煙を吹いたり、暴走したり(!)するロボットが描かれることが多いですが、工業製品としてはありえない設定となります。 わざわざ発火事故、爆発事故が起こるように安全設計をするというのは矛盾しています。その場で停止したり、眠ってしまったり、もしくは再起動するのが正しい描写となります。 そういえば、NASAの火星探査ロボット、マーズ・パスファインダーも、「多くの命令を指示しすぎた」ためにオペレーティングシステムが仕事の優先度の判断で混乱し、再起動を繰り返して一切仕事をしなくなった、という不具合がありました(電波で火星まで修正ソフトを送って復旧したそうです。すげぇ!)。エンジニアでない人がこの話を聞いたらまるで、こき使いすぎてロボットが機嫌を損ねた事件のように聞こるでしょうね。

 恐らく一般の方が思っている以上に、ロボットには自分を守るための制約が多く課されています。なので簡単に自爆したり自殺したり出来ないようになっています。内部に何重もの保護機構が入っているからです。 ネタバレ気味なので詳細は控えますが、SGA終盤の方で自分自身のシステムへの介入を試みる彼女の行動が実はとんでもないことだという事がお分かりいただけると思います。 それを止めないどころか、むしろ誘導すらしている技術局ってやっぱりマッドサイエンティストの集団だと思うのです。 次回作でもこの部分の設計思想に関する背景はシナリオの仕掛けの一つとして大いに活用させてもらうつもりです。

 さて、次回は安全関係の続きとして、「エネルギー充填120%!」の謎についての解説を、ウラで次回作のプロットを書きながら進めていこうと思います。意外にも現代のロボットは「300%のチカラ」を出すことが出来たりするんです、実は。


2017年4月2日:カメラ修正

 大変遅くなって申し訳ありません。カメラの修正がとりあえず皆様にお見せ出来る段階まで仕上がったので、パッチ更新します。上部の「ダウンロード」より入手して下さい。 カメラの回転角度と回転中心を見直して移動方向へカメラを回しやすくしたことに加えて、近くの敵へ自動的にカメラを向けます。

 やや過激にカメラが回りますので、狙いと外れていたり、酔ったり、という副作用も懸念されますが、テストプレイでは一度もカメラ回転ボタンを押さずにクリアできました。 Level5-6の上空通路上の剣士ロボに勝手にカメラが回ったり、Level4-7で通路に落下するとカメラが変な挙動を示すなど、特定の場面での問題に対して、もうひと段階の最適化が必要かもしれませんが、次回作のシナリオ作業に入りながら、修正を加えていきます。


2017年3月14日:ロボット雑談2(ロボットと法律)

 確定申告終わりました。ようやく作業再開です。カメラワークの修正をやりつつ、掲題の話の続きでも書きましょうか。

 ロボットと法律、と言うと何やらSFの話のように聞こえるかもしれません。犯罪を犯したロボットをどうするか、というような話でしょうか。ところが、実はロボットに関する法律はそんな未来な話ではないのです。 日本の法律において、ロボットについて規定したものは既に存在します。しかも最近の話ではなく、最初に現れたのは昭和58年(1983年)です。 この記事を読んでいる方で、生まれるよりも前の話だ、という方も多いと思います。具体的には労働安全衛生法とその下にある労働安全規則(厚生労働省令)の36条32項です。

 前回の内容を踏まえて、労働安全と聞いてピンときた方もいると思いますが、要するに産業用ロボットについて規制しています。 実はこれに遡ること2年、1981年に日本においてロボットが殺人事件が起こしています。マンガのような話に聞こえるかもしれませんが、これ本当。 当時の新聞やTVなどで、「ロボット殺人事件」としてセンセーショナルに報じられたそうです。それを受けての労働関係の法令改正です。法律なんてのはいつの時代も後付けですね。 調べていただければすぐに分かりますが、種明かしすると、要するにロボットを使った生産ラインにおいて、死亡労災事故が起こった、という話です。 不安全状態だ、不安全行動だ、と後からならいくらでも言えるのですが、当時はロボットが人を殺すなどと思われていなかったのか、 動作不良を起こしたロボットの射程内に無闇に入って、突然動き出したロボットに不運にも背中から押しつぶされた、という事故です。

 ところで、殺人(人間で言えば業務上過失致死?)を犯したそのロボットはどうなったのでしょうか?結論を言えば、その場で工業用ガスバーナーで真っ二つにされました。 決して刑罰という意味ではなく、被害者の方を救出するために、ロボットを無理やり解体する必要があったためです。では被疑者死亡、ということ?そんなはずありません。 ロボットに意志や人格はないので、裁判や刑罰に意味は無いからです。法律的な状況としては「牧場で馬に蹴られて従業員が死亡した事故」と同じです。 つまりこの場合は、会社やその管理者、もしくはロボットの製造メーカーにどの程度の義務があり、その責任を果たしていたのか、という問題となります。

 この事故の法的責任の決着までは調べきれていませんが、結果として出来上がった法律は「経営者(簡単に言えば会社)が責任を負う」ということになりました。ロボットが犯罪を犯した場合、その責任は所有者にある、ということですね。 それを防ぐために、「安全策で囲え」だとか「従業員教育しろ」だとか「メーカーの技術指導に従え」とか、いろいろ義務が課されています。 結局、「ロボットと法律」と言ったところで、あくまで人間同士がロボットをどう取り扱っていくか、という人間中心の話になっているのです。 恐らくこの関係というのは、どれほどロボットが見かけ上人間と同じことが出来るようになっても変わらない普遍の原理だと思っています。この場合、シンギュラリティ(技術的特異点)がどうとかは、あまり関係ありません。 これはペットに対して、これほどまでに市場と文化が発達しても相変わらず動物自身に何の権利も義務も課されていないことと同様に、です。 ペットには学校もホテルも結婚式も病院も葬式もありますが、住民票も無ければ裁判の原告や被告になる権利もありません。民法上の所有も専有も無ければ納税の義務もありません。 唯一、ペットと違ってロボットの場合は資産税だけはかかるかもしれませんね。フォークリフトと同じです。減価償却を待たずに逃げていなくなったら、会計上は特別損失にした上で、翌年1月31日までに「資産の除却」で市役所に申請です。 野良ロボットとか拾いたくないなぁ、すごく面倒くさそう。アリスフレームくらい可愛ければアリかな、と一瞬思いましたが、一日分の食費で将校1ヶ月分の給料が消える子なんて養えない……。

 SGAの作中で、アリスフレームが「ロボット四法」なる関連書籍を読んでいるシーンがありますが、作品の舞台である、たかだか50年程度の未来でもきっと変わらず、法的には家畜や生産設備と同様に扱われる事になります。 本人が「虫と同じにしないで」と言うシーンが有りますが、法的には実はそんなものだったりします。ああ、書いてて何だか可哀想になってきた。 彼女の場合に幸いなのが、軍事基地内なので、どこかの国の法律ではなく軍隊の規定で扱いが決められるという点でしょうね。 生まれたときから軍事基地に閉じ込められている不憫な子のように思われていますが、今のところは彼女にとってそこが一番居心地のいい場所であるはずです。ストーリー後半の彼女が言う「○○が怖い(ネタバレなので伏せ字で)」という発言のウラにはそういう背景があると思ってもらえると、ちょっと意味が変わって聞こえるかもしれません。

 長くなったので続きはまた今度。次回はいよいよロボット三原則の話をします。


2017年3月2日:小修正

 タイトル画面の難易度選択で、Easyで特典が得られないような記述がありますが、その部分を実装していなかったので追加しました。大した効果ではないかもしれませんが、新規で始める場合はEasyから徐々に難していくという動機づけになりそうです。また、Normalでレベル5のボスを倒さないと、Hardが選べないようになりました。
もともと納品数が少なかったメロンブックス様への追加納品分を今日焼いたので、それに合わせてのパッチリリースとなります。


2017年3月1日:高ランクでの特典

 ランキング機能に特典がつきました。上の「ダウンロード」から入手して下さい。

基本的には短時間でクリアするほどに、強化ポイントが増え、スキルがもらえるようになります。獲得できるスキルは「体力+」などのような、『訓練』で得られるものが大半です。 ある程度ゲームが進んでくると、訓練せずにスキルを捨てて、ストーリーを進めるべきか悩んできますが、短時間クリアできれば全て解決、という仕組みです。レベル5の場合はこれ以上戦闘がないため、上の画像のように、ALI-Balanceの消費量を減らすスキルを新規に実装しました。 ところで、Stage3において、最短ノーミスで進めると実は一回で全イベントが見られるように設計してあるのですが、やや裏技的な手法を駆使する必要があったところ、新スキルにより普通にノーミスクリアすれば済むように緩和されました。 もっとも、レベル5で高ランクを取るのはゲーム序盤では相当難しいです。上はNormalの場合の時間ですが、4部屋をクリアした後にあのボス含めて3分以下で倒さなければいけません。一見すると非常識なタイムに見えますが、ゲーム終盤はアリスフレームが鬼のように強くなるので慣れればなんとかなる?とは言っても、ザコ敵はノーダメージが前提ですが……。 一方で、このスキル無しで1回で全イベントを制覇する手法を探してみるのも一つの遊び方かもしれません。(この話において、Stage2→3への進化で必要なイベントは全部見ている前提ですよ)


2017年2月28日:エイミング強化&ランキング

 小分けで申し訳ないのですが、本日のパッチで、エイミングを強化しました。デフォルトで従来の「自動追尾モード」に相当するだけの敵サーチ機能がつき、同スキルがある場合は、かなり極端にエイミングかかかります(真横でも無理やり方向転換して斬りつけるくらい)。 あと現時点ではあまりインパクト無いですが、ランキング機能がつきました。こんな感じです。

次回はランキングに応じて成長パラメータが増えたり、「体力+」などが入手できるようにする特典をつけます。あとはカメラ改善ですね。


2017年2月23日:難易度調整パッチ

 厳密には日付が変わっちゃいましたけど、難易度を分けたり、ゲームバランスを微調整したバージョンを作りました。上の「ダウンロード」よりパッチを入手して下さい。 久しぶりにここを読んだ方などで、C91リリース版から委託版へのパッチを当てていない方は先にそちらの作業をやってからにして下さい。お手数おかけします。

 工数の割に重要度が高いので、今回の難易度調整&バランス調整版を優先的にリリースしましたが、数日中にまたカメラの改善やランキング機能搭載などを行ってパッチをリリースします。カメラの改善は続編でもそのまま効いてくるので、しっかりやりたいところです。 現状でも、カメラリセットボタン(Cキー)の明確化により、若干緩和されているはずです。理想を言えば、こんなボタン用意せずに快適にプレイできるものを目指すべきですが……。

 そういえば、テキストファイルの修正内容欄には書きませんでしたが、某ステージのドラム缶タワーの段数を1段上げました。よほどパラメータが高くない限り、製作者の当初の想定通りにダルマ落とししないと『あたま』に相当する白ドラム缶を破壊できません。


2017年2月22日:特集ページ

 とらのあな様に、SwordGirlAliceの特集ページを作っていただきました。(左はリンク)ありがとうございます。

 さて、先日書いたパッチですが、作業は徐々に進んでおります。ランキングのしきい値決定とカメラ処理改善には十数時間を要しそうなので、まずは難易度変更とその他細かな調整内容を入れたものをできれば明日中に公開したいと思います。

 先日の改善リストに書いていなかった内容の一つに「黒ドラム缶の硬さを下げる」というものがあります。耐久度を一気に1/3にした結果、ドラム缶破壊系のステージがかなり快適になりました。こういう問題って他人から指摘されないと分かりにくいんですよね。 開発工程を見直した結果、RaidersSphereと比較して劇的にリリースが早くなりましたが、副作用としてテストプレイ期間がなくなってしまいました。次回作では「取りあえず動くよ」って段階からどんどん公開していこうかなって思います。

 (22日追記:昨日と日付間違えてました。これだと今日パッチ公開することになっちゃう。23日予定です。)


2017年2月19日:再度調整中

 他人様のプレイ動画を見ながら、開発チーム内で論議していたのですが、現状のSGAのシステムやルールにはまだまだ問題があろうということで、次回作の開発スケジュールに影響を与えない範囲で修正を加えることになりました。こんな予定です。

  1. カメラワークが要改善
  2. ガードボタン2連打でカメラ方向を変えられるのですが、マニュアルを読まないとわかりません。(みんな「このゲーム、カメラ向きは変えられないんですね」って言ってた!)そもそもカメラは自動的に適した位置に切り替わるべきなのですが、まだまだレベルが低いので、近くの敵の位置を総合的に判断してもっと操作しやすい位置に移動するようにします。特に現状では、狭い通路でのカメラワークに大きな問題があります。「ロックオン」ボタンと「カメラ回転」ボタンはダサすぎる!と以前書いていて、それ無しでなんとか実装できたのですが、そのボタンを排除した以上はカメラワークの責任はこちらにあるわけで……とにかく頑張ります。
  3. Easy/Normal/Hardの導入
  4. ゲームを簡単にする調整をいくつか行った結果、中盤以降のバトルパートがただの消化試合になってしまっています。そこで、ステージ数を減らしたEasyモードを導入して、本当にノベルパートに専念したり、Hardモードでギリギリの戦いを楽しんでもらったりできるようにします。全体的にバトルパートが短くなります。と言うか、ボリューム少ないとつまらないだろうと思ってフィールド広くして敵も多くして、そのかわり回復アイテムいっぱい、みたいなデザインにしたのですが、今のSGAのシステムだと繰り返しプレイでの悪影響のほうが出ちゃいましたね。
  5. ランキングの導入
  6. 委託版のアップデートでクリアタイムが表示されるようになりましたが、まだちょっと動機づけには弱いので、「ランクE」から「ランクS」まで用意して、特典が得られるようにします。(詳細は検討中)
  7. ノベルゲームという名称の見直し
  8. 選択肢で選ぶだけで「simulation(模擬実験)」じゃないし、構内で過ごすだけで「adventure(冒険記)」じゃないよね、ってことで「3Dアクション+ノベルゲーム」というジャンル名称でしたが、私以外は皆「育成シミュレーション」って言うんですよね。まぁ完成してみればプリン○スメーカーにすごく似た感じになってしまいましたし……。私はかねがね日本における「ジャンル」と「英単語の意味」との乖離に不満を持っていて、正しい表記をしようと思っていたのですが、それがユーザに混乱を招いているならば本末転倒です。印刷物など変えられない部分はいくつかありますが、ジャンル表記を可能な範囲で「3DアクションRPG+育成シミュレーション」に変更をかけていきます。こうすると、国内市場においては、「敵を倒すと経験値が溜まってレベルが上っているアクションゲームで、選択肢を選びながらキャラクターを成長させていくシーンもある」と読み替えてもらえますので。同様に「ノベルパート」も「育成パート」と読み替えます。

 開発スケジュールに影響を与えない、と書いたとおり、それほど工数の大きな作業ではないので、数日中にはパッチとしてご提供できるようになるはずです。パッチについてですが、委託版をリリース基準として扱いたいと思いますので、パッチ170205を当ててない方は今のうちに当てておいてもらえませんか?(パッチ170205を公開停止するわけではないですが、2回に分けてパッチを当ててもらうことになると思います)


2017年2月18日:ロボット雑談1

 今日はちょっと趣旨を変えて現実のロボット一般のお話を。SGAの世界観の理解の一助になれば。

 皆さんロボットと言うと何を連想するでしょうか?多分、ガンダムとか鉄腕アトムとかドラえもんとか、そんな感じだと思います。要するに人型。 これはどうやら日本に限った話では無いようで、欧米などで同じ質問をするとフランケンシュタインとかT800(ターミネータ)という回答が出てくるそうです(欧米では「正義の味方のロボット」という概念は希薄だそうです。不思議!)。 ある程度テクノロジーに見識がある方だと、ムラタセイコちゃんとか、ロボホンとか、オポチュニティーという現実に存在するロボットの名前を上げると思いますが、いずれにしても勝手に動き回るイメージでしょう。

 ここで、話題が少し飛びますが、ロボットは今世界に何台いるでしょうか?ペッパーが1万台出荷されてニュースになったので、似たようなものがあると考えて5万台くらい?いいえ違います。 これは日本ロボット工業会の統計ですが、去年1年間だけで152,702台が生産されました。これらは工業用なのでオモチャではありません。一般には「産業用ロボット」と呼ばれています。出荷金額は5661億円なので、1台あたり370万円、自動車だとヴェルファイアが買えます。15万台という台数は、埼玉県久喜市の人口に匹敵します。これが毎年出荷されております。 買ったらメンテしながら10年位は普通に使いますので、「日本で作ったロボット」だけでも100万台以上が世の中で動いています。日本はトップシェアですが、これに外国製のロボットも加わりますので、今世界にいるロボットの総数は米軍の総兵士数(140万人超)よりも多そうです。

 そんなにいる割にはロボットなんて殆ど見ないぞ、と思われるかもしれませんが、理由はいくつかあります。まず見た目。多くのロボットは人型ではなく、人の腕だけ取り出した形をしています。こんな感じ(国内大手メーカー安川電機のWebサイトより)です。

今の人類の文明において「ロボット」というと現実にはこんなものが大勢を占めます。一般人の目に触れない理由の2つ目は、専ら産業に使われるためです。メーカーにとって自動生産ラインは企業秘密の塊なので、ロボットで埋め尽くされている工場にTVカメラなどが入ることも稀です。 私は仕事柄「ロボットで埋め尽くされた工場」に入ることもありますが、もはや完全にSFの世界です。私は最初に入った時、少々古いですが、アニマトリックスで描かれたロボット国家「ゼロワン」を連想しました。 3つ目の理由は危険性です。最近は協業ロボットと呼ばれるものが研究されていて例外もありますが、ロボットのパワーは凄まじく、出力もキロワット級ですから、バイクがエンジン全開で走り回っているようなものです。残念ながらロボットに殴られて従業員が亡くなるという事故も過去に数多く発生しています(それも大抵の場合、ワンパンで……)。そのため、ロボットがたくさんある場所に一般人を入れるわけにはいかないのです。

 現代のロボットというと、とかく非力な印象がありますが、仕事で使われるロボットは正反対です。工場の基礎に据え付けて200V直結で動くものが大半ですから、出力は設計次第でいくらでも上げられます。最大級のものは軽自動車を握って軽く放り投げられるほどのパワーが有るといえば、どれほど強力なものかお分かりになるかと思います。 これらのロボットが実際に見たい場合、「国際ロボット展」「JIMTOF」などのイベント(全て関東圏でごめんなさい、関西や九州にもきっとあるはず)に行けば、かなり近くで見ることが出来ます。最新の大型高出力ロボットを見るたびに私は思います。「こいつら本気出せばすぐにガンダム作れるんじゃね?」と。

 長くなったので今日はこれくらいで。続きはまた今度。


2017年2月16日:ノベルパート序盤の攻略(大きなネタバレ無し)

 発売して何日か経ちますが、早い方はもうクリアされた頃だと思います。 中盤以降の攻略はノベルパートが中心になってきますが、そこで詰まるのは開発者の趣旨とは異なるので、ネタバレにならない範囲で攻略情報を出していきます。まずは序盤。人格ステージ2まで。

前提条件:バトルパートを難なくクリアできる程度までパラメータを上昇させていること。マニュアルのヒント情報を読んでいること。
仕様情報:試験は7日ごとに更新される。7/14/21/28/35日がクリア期限であり、8/15/22/29日に新たな試験が現れる。

 下準備として、ステージ1、つまり初期人格状態で外出できる5箇所のイベントをこなして下さい。リセットされるとイベント履歴は残るものの、イベント進行は最初からになるので、残りの日数を計算して進めます。 途中でステージ2に進化するかもしれませんが、それはそれとしてプレイを進め、次回のリセット後には残りイベントを埋めることを優先して下さい。必要なイベントはEventAnalyzerで確認できます。対応関係はイベントを一つこなすごとに見ていけば容易に分かるはずです。 あと実はこの段階では、5週目の試験はクリアする必要がありません。全ステージクリアが必要条件になってくるのはもっと後半のイベントです。

 Stage2の人格は3つあり、以下の条件で変化します。繰り返しになりますが、必要イベントは以前の周回で既に見ている前提です。

  • Stage2(Type2) 1週目試験をクリアした + B30以上 + L30以上
  • Stage2(Type3) 1週目試験をクリアした + B30以上 + I30以上
  • Stage2(Type4) 1週目試験をクリアした + L30以上 + I30以上
  • (上記の人格名称は仮称です)
次に試験クリア時の選択肢ですが、「褒める」で+L5、「改善点を指摘する」で+B5+I5、となります。また、試験で体力を40消費、外出で10消費するので、「試験->外出5回->休息」でちょうど7日、この時点で、Type2狙いの場合は「B30/L25/I00」というパラメータになっています。なので8日目に休憩ホール3回目を行うか、そのまま試験に望んで褒めればType2に進化します。他の人格も似たようなパターンで最速進化となります。

 Stage3以降についてはまたしばらく経ったら公開していきます。バトルパートについては、帯刀少女同様に攻略動画を3月ころに公開するつもりです。

 あと攻略動画と言えば、製作者ゆえにちょっと距離感を掴みかねるのですが、ニコニコ生放送でSwordGirlAliceの実況プレイをやっているようです。他人のプレイを見る機会ってほとんどないので、とても参考になります。twitterでSwordGirlAliceを検索してみて下さい。


2017年2月12日:DL販売開始

SGAのDLsite.com様でのダウンロード販売が開始されました。

 気が早い話かもしれませんが、事務作業の傍らに次回作のプロットをまとめています。次回作はダンジョン探索アクションRPGになります。 このジャンルを見て、SGAを最後までクリアした方はピンとくるかもしれません。 技術的にはフィールドを走りまわって敵を倒しながらアイテムを入手して次の部屋に進む、という仕組みを実現できているので、この仕組みにストーリーを乗せることになります。 もっとも、今まで「ノベルパート」「バトルパート」と完全分離していたものを今回統合するわけで、台本書けばそのままポン乗せ、という訳にはいきません。しばらくは水面下の開発が進むので、何か情報が出せるのは早くて夏コミ直前になるでしょう。 それにSGAがリリースされたばかりなのに次回作の情報を出されても、話が急すぎる気もしますし。


2017年2月10日:SGA体験版

 SGAの体験版を作りました。上部の「ダウンロード」から入手して下さい。もう少し時間かかると思いましたけど、RS4thで作った仕組みが使えたので、割りと楽にいけました。DLsite様での登録作業も終わったので、数日中に買えるようになるはずです。


2017年2月8日:委託販売開始

 同人ショップ様での委託販売が開始されました。とらのあな様/メロンブックス様にて販売中です。(左記、通販サイトへのリンク)

 先程、夏コミ申込みも完了したのでDLsite様でのダウンロード販売の準備をするのですが、それよりも先に『体験版』を作らないといけないんですね。ルールはどうしましょう、最初の7日間まで、とかにしましょうか。お店が近所にない方にとっては、送料がかからないダウンロード販売は好都合なのですが、登録までもう少々お時間かかりそうです。 おまたせして申し訳ありません。

 過去の日記を読み返すと帯刀少女の委託販売がちょうど正確に1年前だったんですね。言ってみれば1年でこのゲームを完成させたことになりますが、この規模のゲームを1年で作るのは正直キツかったです。今作の技術開発のために、帯刀ダヨーさんとかユリアとか作ってたので実質8ヶ月です。 「簡単なゲーム+ちょっとシナリオ」のつもりだったのが、気がつけばプレイ時間20時間のガッツリした規模になっていますし……(通しデバッグでシナリオ完全スキップのノーミス最短プレイしてもクリアに8時間かかった。ムービーに想定プレイ時間10~20時間って書いたけど、初見10時間でクリアできるはずがない!)。 次も1年後の完成を目指しますが、着替えや武器の持ち替えやパーツ組み合わせによる室内マップ作成などの、主要な技術開発をすべて終えてしまったのでいきなり内容の開発に取り掛かれます。敵キャラも多くが使いまわせるので、いろいろ時短の小技を駆使して冬コミでプレリリース、と行きたいところです。 実は当初より技術開発を兼ねて3部作にするつもりで、次回作からがいよいよ本番、という位置づけです。RaidersSphereシリーズのナンバリングタイトルには「from the Project RaidersSphere」という文言が付与されていたと思いますが、実は帯刀少女以降のシリーズは「from the Operation ALICE」という枠組みによります。作中にも『オペレーションアリス』という文言が出てきていますが、自己パロディー的な演出ですね。 同じ文言を使っている背景などもシナリオ中で徐々に明らかにしていきたいです。 次はぜひともフルボイスにしたいのですが、それもまぁSGAの売り上げ次第と言ったところでしょうか。


2017年2月7日:デモムービー

 デモムービーを編集して公開しました。今作はボイスもイベントシーンもないゲームであるため、基本的にはプレイデモの体裁を取っています。
このデモムービーのアリスフレームの動きはゲーム終盤相当のパラメータなのですが、殴り殴られのゲーム開始直後とは大きく異なり、空中コンボで敵を八つ裂きにする全く別のゲームのようになってます。映像に入っていませんが、飛行ボスなどはうまくコンボが決まると一撃で倒せるので、序盤相当苦労させられるだけに爽快感もひとしおです。

 これにて大物の作業は終わります。プレリリースとパッチで出しているので、そこまで深刻な不具合等は出て来ないと思いますが、トラブル対応等をしながら、次回作の開発を早速手がけていきたいと思います。 ショップ様からも本日納品されたと連絡が入りましたので、関東圏では明日以降、買えるようになると思います。(冬コミ申し込んで、DLsite登録して、確定申告して……って次の行動開始は3月になってしまうだろうけど)


2017年2月5日:俺ふぁくとりー

 ようやく委託版完成しました。 ちょっとした調整、と言うつもりだったのが、テストプレイで改善案が色々出てきて、可能な限り盛り込んだら、まるで別のゲームかと言うほどスタイルが変わりました。

  1. マニュアルを追加しました。
  2. 経験値システムの一種として「環境最適化レベル」を導入しました。敵を倒した際の青い粒を拾っていくと、その週に限りパラメータが上昇していきます。ボスを倒すとリセットされます。
  3. 上記に伴い、アーケードモードのパラメータアップのドラム缶がなくなりました。
  4. 「スキル」の仕様を追加しました。ノベルパートのイベントで「スキル」を入手できるようになりました。バトルパートで様々な効果があります。
  5. トレーニングモードを増やしました。
  6. 服装に合わせてバトルパートの見た目も変わるようになりました。
  7. 一部のステージに、敵全滅以外のクリア条件を設定しました。
  8. アーケードモードで白ドラム缶から武器が取得できるようになりました。
  9. ボスの動きや仕様を見直しました。
  10. マップにオブジェクトを足して、ゲーム性と見栄えが向上しました。
  11. ゲーム中の一部の文字画像を変更しました。
  12. シナリオの一部の背景を追加及び変更しました。
  13. 開くゲートと開かないゲートの違いを分かるようにしました。
  14. スタッフクレジットを追加しました。

 今ちょうど焼いてパッケージングしているところです。

従来「俺まにゅふぁくちゃ」と表現していたこの工程ですが、デュプリケータ導入、作業性の良いパッケージの開発など生産性向上を達成して「俺ふぁくとりー」と呼称が変わっております。 これにより、配送含めて36時間を切るまで納期が短縮してギリギリまで開発ができるようになっています。

 この委託版へ更新するためのパッチを用意しました。上部の「ダウンロード」より最新のSGAパッチをダウンロードしてください。使い方はいつもと同じです。


2017年2月3日:ポスター

 同人ショップ用のポスターが届きました。100枚あります。

まさかの横長デザイン。変則的ですいません……。 こうしないとドアップになって、ただのキャラクターイラストになって、ストーリー性も何もなくなってしまうのですよ。重心も視線も構図も全部センターから外してデザインしてもらいました。個人的にも過去一番のお気に入りです。ちなみに50枚でも100枚でも値段がほとんど同じなので100枚刷りましたが、余った分は夏コミで配ります。

 委託先は、とらのあな様とメロンブックス様です。先程マニュアルも書き終えてしまったので、今週末にバランス調整しながら仕上げていきます。一応、5日夜にマスターアップして、7日AM納品でスケジュールを立てていますので、遅くても来週末にはお店に並びます。


2017年1月31日:フィールド更新

 しばらくパッチの提供ができていませんでしたが、理由がありました。マップを全面的に作り直していました。 殺風景だとかなり前から書いていましたが、配管やら通路やら、更にはRS4thから借りてきた小物も駆使して、単純なパーツの組み合わせでできるだけ見栄えがマシになるようにしています。 こんな感じです。う~ん、計画通りの開発スケジュール(帯刀少女から1年で完成目標)ではこれくらいが限度でしょうか?




お気付きの通り、服装に応じてバトルパートの服も変わります。作中でも言及されていますが、この身長でこの服を着ると、どうしても漂うコスプレ臭が……。特に軍服。一方でメイド服は似合ってます。当初から狙っていましたが、きちんと「闘うメイドさん」になりました。

 また、続編に向けての技術検証も一部含んでいるのですが、色々なところに登れるようになったので、隠されたドラム缶を探して壊すというクリア条件の部屋も出来ました。RS4thでもそうでしたが、敵を倒した後に走り回っているだけでも結構楽しいです。本当は隠し通路とか色々やりたいネタはありますが、それは次に回しましょう。 それと、室内だったのでシャドウマップをOFFにしていたのですが、やはり寂しい、ということで、光源を真上に移動させてシャドウマップを有効化しました。フィールドの大きさが有限なので、RS4thよりだいぶ軽いです。影がないことで敵との距離がつかみにくかったのですが、影の復活によりその問題もクリアになりました。上空の構造物にも気づきやすいというメリットもあります。

 加えて、ボス戦の見直しをしています。ゲームバランスを全体的に簡単になるように調整した余裕を使って、ザコ敵を配置しました。これにより、ボス戦の単純さが相当改善されました。最終的にはボスの後ろに回って、かかとをビシビシ斬る流れには違いがないのですが、ボス敵がプレイヤーを追いかけ回すのではなく、適宜離れるような動作を多めに入れたことで、バランスが良くなりました。

 マニュアルを書いていないのでそれも作ったりしないといけないのですが、完成まで本当にあともう少しというところです。帯刀少女の店頭委託開始が去年の2月8日だったのですが、今回もほぼ同じ時期になります。そうだとすると正確に1年になりますね。


2017年1月26日:パッケージ

 只今委託版の完成へ向けて誠意作業中です。いよいよ佳境に入ってきておりまして、印刷物や資材の発注も進めています。先立って、パッケージを作りました。こんな感じです。

ゲームのルールの方も、11日版バッチと比べて要素を足しています。 特に、試験失敗した際の救済措置、及びシナリオコンプに向けてのプレイ高速化の双方に効果がある要素として「レベルアップ」の要素が入りました。ゲーム中では「OptimizerLevel(最適化強度)」と表現されていますが、試験中に連続コンボを決めていくと帯刀少女と同様にかけら状のものを落とすのでそれをひろうとパラメータアップしていきます。 このレベルは試験失敗しても累積していくので、何度もしつこくリトライしているとだんだん強くなるほか、プレイが上達してくるとレベルアップ自体が高速化してくるので、ゲーム中盤以降のシナリオコンプに向けてはフラストレーション要素の排除として働きます。

他には「敵全滅」以外のクリア条件、通常メンテナンスと強化メンテナンスの分離、シナリオ中での特殊スキルの入手など、ノベルパートとバトルパートの関係性を強化する要素などが入ります。あとは地味な改善ですが、開くドアと開かないドアが区別できるようになったり、仮眠室の背景画が加わって、ノベルパート最終ルートでのシーンが理解しやすくなったりしました。

基本的なスタイルはそのままですが、例えるならば醤油ラーメンが野菜タンメンに変わるくらいゲームの味付けが変わっています。既に冬コミでお買上げの方にももちろん製品版パッチとして提供いたしますので、もう少々お待ちください。


2017年1月5日:C91版の委託

 先日お伝えした冬コミ版のSGAですが、メロンブックス様に本日納品されたので、数日中に買えるようになると思います。ただ、全数量が25個なので、全店舗には行き渡りません。近くのお店にない場合は、通販で買うか取り寄せで対応お願い致します。 こちらはパッケージ版が出来上がり次第、引き上げる予定です。


2017年1月2日:あけましておめでとうございます

 皆様、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いたします。

 只今SGAの不具合修正、プレイ環境の改善などを進めております。最新情報は掲示板の方に書いておりますが、修正パッチ自体は上のバーのメニューの「ダウンロード」から入手して下さい。 委託に向けて、まだまだ追加したい要素なども多いので、店頭に並ぶのは2月になってしまいそうですが、冬コミで僅かに余った在庫があるので、これをメロンブックス様にて預かっていただく話が進んでおります。 最終的には修正パッチにより店舗委託版と同じになりますので、「早く遊びたい」という方は続報をお待ち下さい。数日中にはご案内できます。

 SGAでイラストを担当したワチヤさんから年賀状をいただきました。掲載許可をもらったのでご紹介します。

SDキャラも可愛いですね。Rectangleは内部にイラストレータを持っていないので、普段はこういう絵が出せません。かなり貴重な機会です。


2016年12月29日:冬コミ終了

 冬コミ終了しました。来てくださった皆様、ありがとうございました&お疲れ様でした。明日明後日も行く方も少なくないと思いますので、体調お気をつけて。

 さて、今回の『ソードガールアリス』いかがでしょうか?なんとか全ステージ入りましたが、ジャンル的に私自身のノウハウが乏しくて荒削りな部分が多く、一旦この完成版をもとに再調整を加えていきます。 今回お求めいただいた方の中で、このWebサイトを定期的に見ている方は少ないと思い、具体的なやり取りのために掲示板にスレッドを立てて、Readmeから誘導するようにしました。
SGA連絡用スレッド
ある程度情報がまとまったらここにも記載しますが、1月中はこちらに最新情報を書いていきます。


2016年12月28日(2):ポスター

今回スペースの後ろに掲示するポスターの写真を置いておきます。これを目印に「西地区 "ひ" ブロック 21a」にお越し下さい。


2016年12月28日:おしながき

 いよいよ明日ですね。明日持っていくもののリストはこのようになっております。

ソードガールアリス(SGA)の完成に伴い、実験作であった前作「帯刀少女」を価格改定(1,000→500)しています。あわせてお求め下さい。気がつけば、あんなに時間かけたRS4thが、もうこんなに下にいるんですね……。

 さて、肝心のSGA。ボス以外の全要素が出来上がって、ステージを組みつつ、ボスの動きを作っているのですが、正直言うと間に合いません。 とりあえず遊べるものにはなりそうなのですが、ザコ敵の延長で作ろうとすると、どうしても単調な動きになって「どうやって後ろに回り込んでハメ殺すか」みたいなゲームになってしまいます。これだとRaidersSphereと同じルールになっちゃう。アクションゲームだと、ケツを斬りまくってるだけでカッコよくない。。
ザコと戦っているときのような「気持ちよくコンボを決めていると後ろから撃たれるからウンヌン……」みたいな面白さがないんですよね。ボス部屋にザコ置けばいいんでしょうかね。でもただでさえ硬いのに、これ以上敵増やして大丈夫かな。 多分、考え方から見直して「遠隔攻撃の合間を縫って接近する」とか「ガードで敵の動きを止めてカウンター攻撃」という発想が必要だと思うのですが、流石に時間がない(1匹に2日は要るよこれ……)。 一旦プレリリース版として明日持っていきますが、満足できるボスの完成度になるまで順次パッチで細かくリリースしていこうと思います。


2016年12月25日:ノベルパート完成

動画撮影のために優先度を下げていたノベルパートですが、一気に顔グラを組み込んで完成させました。

最初はこんな感じです。先日も書きましたが、無表情なのでデバッグしててつらい……。


本来は「育成パート」という役割なので、一日の終りにはこういうシーンでパラメータ割り振りをします。上3つが戦闘に関わるパラメータ、下3つがシナリオ進行に関わるパラメータです。 このノベルパート。この2つの無表情な画像だけだと、いかにもおまけっぽい感じが拭えませんが、実はこれ単体でも十分製品として成り立つボリュームが有ります。


バトルパートをうまくこなせば、1周目でもここくらいまでは成長させられます。笑顔が出てきて、だいぶ可愛くなってきます。

かなり進行してくると、こんな感じに。過ぎたるは及ばざるが如し。きちんと人格ごとに個別にエンディングが存在します。


お気づきかと思いますが、服装が変わります。もらう、もしくは買うのは主に売店。

このシーンではおとなしく部屋で着替えていますが、人格が未形成の状態で「着替えろ」と言うと変なことになります。

かなり終盤に近づいてきた頃のシーンです。私自身、当初はただのオマケのつもりだったこのノベルパートですが、気がつけば筆が進んで文庫本4冊分。アンドロイドとの交流を書いたSF小説みたいになってしまいました。



2016年12月20日:開発中……

ごりごり開発中です。肝心のアリスフレームのアニメーション付きモデルの暫定版が出来上がったので組み込み。

ザコ敵も半分くらいできました。サイズ感がお分かりいただけるかと。右の方に小さい戦車がいるのですが、レーザーが前作の銀玉レーザーと同じなので発射するとスゴイ閃光に。天井に蓋をしていないので太陽光が入っていますが、最終的には室内灯に変わります。ステージ中で一部、基地の外の雪原に出るところはありますが、基本は室内です。

ボス敵5種類作り込みとかどうするんだ、という心配がまだ大きいですが、「プレリリース版」としては完成の希望が見えてきています。最初から最後までプレイ可能ですが、難易度調整や細かな作り込みが間に合っていないので、1月の委託版マスターアップ時のパッチで製品版に仕上げていく前提のバージョンとなります。 今年も、えーでるわいすさんの「まとめ動画」にエントリーしようと思っていますので、そこを一つのマイルストンに進めていきます。

ノベルパートも台詞打ち込みが完了して、立ち絵の組込中です。雰囲気としては終始こんな感じです。

ゲーム序盤の彼女がとにかく無表情なので、作っていてツラいです……。表情が無いとずっと画面に変化がない、ということに今更気づいて頭を抱えているのですが、とりあえず口だけ動かしてせめて画面が停止していないようにして、ごまかします。微妙に感じる違和感に「不気味の谷」の二次元版が見えました。

シナリオ攻略に難易度を求めるのはこのゲームの本意では無いので、どのイベントを見たのか、次の段階に進むにはどのイベントをこなせばいいのか、グラフで表示できるような機能を追加しました。

Stage1とは人格レベルの「ステージ1」という意味です。Stage2になると生活内容に応じた特徴的な人格が現れてきて、色々表情が増えます。 上記のグラフのボックスから伸びている線には意味があるのですが、意味まで見せてしまうと流石にネタバレになるので、プレイ中に感じ取ってもらえればと思います。


2016年12月11日:敵キャラ

 前回はただの玉でしたが、今回はきちんとした敵キャラクターになっています。ザコはこんな感じ。
携行型自動偵察車(要するに頑丈なラジコンカー)


倒立2輪ロボット


ノコギリ突撃兵


レーザー豆戦車(こんな見た目でもすごくちっさぃ、1メートル位。)


工作ローバー(火星調査ロボっぽい……?)

敵側は無機質なロボットです。ボスになると、8~10メートルくらいの大型機材になってきます。多脚建設ロボとか、無人戦闘ヘリ機とか。

 ノベルパート側はシステムとフラグ管理のみの状態で全エンディングまで通しプレイが出来るようになりました。あとはだいぶ前に書き上がっていたシナリオを打ち込んで表情切り替えを入れれば完成。
まだ予断を許さないのですが、冬コミでは、とりあえず全部出来上がった「プレリリース版」をご用意できそうです。 ちょうど1年前の帯刀少女でも、今頃ようやくガードの判定ができるようになった程度だったので、現状のほうが若干進捗が良いです。 問題は敵の数が15種類(攻撃種別で言うと更に倍ほど)なので、冬コミまでに作りきれるかどうか、といったところでしょうか?帯刀少女で実はけっこう大変だった分割&融合とかがないのが救いです。


2016年11月23日:開発進捗

 フィールドがざっくり仕上がりました。何も置かないと相変わらず寂しいですが、前作の木箱やコンテナ、あとはドラム缶やらパイプやら色々置くので、きっとマシになるはず。






 育成パート(ノベルパート)の方も、着々と組み上がりつつあります。システム周り・フラグ管理周りから先に作っているので、最後に台詞とBGMと絵の切り替えを組み込む感じです。

これは行動選択のシーンですね。ゲームが進むと行動範囲が広がったり、その結果で感情が豊かになったりします。前の書いたと思いますが基本的なゲームの流れはこうなります。
「朝に行動選択→選択した行動(戦闘試験/訓練/外出等)→メンテナンス(パラメータ割り振り)→就寝」
これを一日として、繰り返します。他には、休ませないで動かし続けるとシステム過負荷でぶっ倒れたり、フラグが立つとイベントが割り込まれたり、この手のゲームではおなじみのシステムかもしれません。 やや特殊なルールが一つあり、週末まで提示されたステージをクリアできない場合、もしくは5週間(35日)が経過した場合、人格がリセットされてストーリー進行が最初に戻ります。 この時、戦闘に必要なパラメータはリセットされないので「強くて最初から」状態になります。この特性を使ってレベルを上げてゲームを進めていきます。

ストーリーが最初に戻る、と言ってもヒロイン以外は当然それを知っているので、2回目以降は、本人は「初めまして」のつもりでも、実は相手は彼女を知っている、という状態になります。 ネタバレになるのでここでは詳細は書きませんが、何度も何度も記憶喪失のようにさせながら周回プレイしてステージとストーリーを進めていくゲームです。(なんかこう書くとヒドいな……)


2016年10月29日:顔芸ジェネレータ

 素材管理やフレームワーク開発で、お見せ出来るようなゲーム画面はなかなか出てこないのですが、会話パートの表情制御が出来上がりました。 普通、この手のゲームで「表情」というと、8種類から12種類くらいのバストアップの画像を用意しておいて、それを切り替えるようなシステムを作ります。RS4thのブリーフィングでもそうしました。

しかし今回、仕様の軽量化を図りつつ、「進化する人格」を表現するために、顔をパーツ化してリアルタイムで合成する手法を採用しました。 キャラクターの画像には表情を描かず、目と口を別パーツにして、レイヤーで重ねます。こうすることで、少ない画像で大量の表情を作ることが出来ます。 言葉より実例のほうがわかりやすいですね。

上の画像は、目のパーツは全く変えないまま、口のパーツを変えたものです。目のパーツは同じなのに、左は不満そうな目つきに、一方で右は自信に満ちた目つきに見えませんか? 具体的には今回、目が31種類、口が15種類。単純計算だと465種類の表情になります。

当初はこういうオーソドックスな喜怒哀楽の使い方を想定していました。

ただしこのゲームは教育方針次第ではかなり極端な性格に進んでいってしまうので(「進んでいってしまう」と言うよりシナリオ上、不可避)、それに足りるだけのパーツを用意していった結果ほとんど『顔芸』と言えるようなものになってしまいました。

最初は何も感情を持っていないのでこの顔一辺倒。ペッパーくん以下、マネキンにSiriをインストールしただけみたいな状態です。

中間状態は色々あるのですが、最終的にこんな。

な ん か こ わ い 。

追記:C91受かりました。「木曜日 西地区 "ひ" ブロック 21a」です。


2016年10月4日:会話画面

 絵素材が出来上がってきているので、会話パートから組み立てています。





まだ仮バージョンなのですが、ほぼこんな感じになります。かわいい……。
会話パートというより、ほとんどADVゲームの体裁になってしまいました。イラストを厚塗りっぽくしているので、ギャルゲーそのものという印象はなんとか回避しているはず……。でもこれ、ちゃんと3Dアクションになるか不安になってきてます。


2016年9月19日:タイトル画面

 ゲーム本編の画像はまだ先になりそうなのですが、とりあえずタイトル画面を先に作りました。細かな調整はまだこれからですがだいたいこんな感じです。

文字だと表現しにくいのですが、この蜂の巣状の背景の上で光がくるくる動いています。


2016年9月17日:地下マップ

 マップ作り始めました。物語の舞台が地下要塞なので、ほぼすべてのマップが地下空間となります。そのため絵の雰囲気としては帯刀少女のステージ4を想像してもらえれば大体あっています。 超暫定ですが、とりあえずこんな感じ。

質感はもっとマシにするように頑張ります。きっと配管とかドラム缶とかを置くと良さげになるのではないかと……。

 今後の開発の大規模化への対応のために、RPGツクールのような仕組みでパーツを組み合わせて作るので、パット見は単調ですが、探検しているような雰囲気が味わえるように作ります。


2016年9月3日:ストーリー背景

ティザーサイト更新しました。現時点で出せる情報はこれでほぼ全部です。煽りの文句から、アンドロイドの少女とのハートフルストーリーを想像してもらってだいたい間違っていないのですが、ハートフル(hurtful=暴力的)な出来事も時々あったりなかったり……。

ちなみに私の本業がロボット屋なので、サイエンスフィクションの中に散りばめた細かなリアリティーを感じていただければと思います。 プロフィール欄はファナックや安川のカタログ見ながら似た雰囲気になるように書いてます。体重は悩みました。このサイズで普通にロボットを作るとだいたい250kg位になりますが、ちょっと可哀想だったので「若干水に沈む」重さにしています(身長145cmにしては僅かに重い)。 なお、耐衝撃150Gというのは、受け身が取れれば高速道路でトラックに吹き飛ばされても怪我しない、ビルの10階からでも飛び降りれるってことですね。ゲームの中での動きにだいたい合わせるとこうなります。すげぇ! 現実の精密作業用ロボットは地震の揺れで2Gでもかかったら要メンテですよ。(だから15cmの高さから落としただけで大騒ぎになるのです……スペランカー以下ですね。)ちなみに人間は10Gで意識を失い、30Gを超えると怪我します。 うん、このあたりの話を書き始めるとキリが無いのでこの辺にしておきましょう。うんちくの続きはゲームの完成後に。


2016年8月30日:シナリオ全部書けました

シナリオテキストを全て書き終えました。747KB。先月同様にラノベ換算すると4冊分。えーこれ本当にアクションゲーム? すごくアンバランスなんですけど、とても実験的な試みでもあるので、せっかく同人ゲーム作っているのですからこのまま突っ走ります。 繰り返しプレイを前提とした舞台設定とシナリオになっているので、シナリオが長いことそのもので破綻することはないはずです。

今は、ティザーサイト作っています。とりあえずこんな感じで何もありませんが、徐々に情報を増やしていくつもりです。 ついでに、冬コミのサークルカット置いておきますね。今回はイラストレータのワチヤさんに頼んでいます。

この子が主人公です。


2016年7月10日:だいたい半分

シナリオテキストがだいたい半分出来上がりました。サイズは350KB。ラノベ換算で2冊分。やばい書きすぎた……。ゲームなので重複部分も結構ありますが、後半も概ね同じ量だとみなして700KBになります。今回の想定プレイ時間は10~20時間ほどなので、プレイ時間の半分くらいが「読んで」いることになります。

今回の場合救いなのが、RS4thと違って「シナリオ=ゲーム内の新規ギミック」というわけではないので、書くこと以外には開発工数が増えないことです。絵に関しても、ノベルではないためいわゆるスチルは無しで、簡易な仕様になっています。あくまでデザインとしてはアクションゲームがメインです。

全体的なゲームの流れなのですが、軍事要塞内で実戦型訓練を通してキャラクターを成長させていく、というのが大まかな目的になります。RS4thのように転戦していくわけではないので、シナリオが増えてもフィールドやギミックは増えません。育成シミュレーションゲーム的な物を想像していただければあながち間違っていません。 朝にその日の行動を選択して、ステージをクリアしてゲームを進めていったり、訓練以外の行動を選んでシナリオ側を進めていったり、そんな流れです。戦わないとパラメータ成長しないけど、戦ってばかりではパラメータの『上限値』が上がらない、というような細かい部分の調整でゲームバランスをとるつもりです。 今回は『一撃死ルール』は採用しませんので、アクションゲームが下手な人でも、根気よくパラメータを上げていけば、ゴリ押しパワープレイで勝てるようになるでしょう。

上記のように、ノベルパートとアクションパートがゲームシステム的に分離できるので、逆にシナリオを一切排除して「アーケードモード」を作ることが出来ます。さっさと戦わせろ、ってユーザはこちらがいいと思いますが、シナリオパートでキャラクターのパラメータが上がっていくルールなので、アーケ-ドモードはかなりの難易度になりそうです。


2016年6月18日:夏コミ落ちました

サークル検索などでご存じの方もいるかもしれませんが、夏コミ落ちました。 なので、夏の体験版などは無しで、冬に向けて完成を目指すということになります。 楽しみにしていた方、申し訳ありません。

ところで今、全力でシナリオテキストを書いているのですが、量がやばいことになってます。若干の重複分を含めて全体の1/4ほどを書き終えたところですが、生テキストファイルのサイズが既に190KBになっています。RS4thの全量が165KBでしたので、既に超えています。 え、これ本当にアクションゲーム?ノベルパート付きのアクションゲームというより、アクションゲームパートのあるノベルゲームと言っても嘘じゃない感じに……。

夏コミにスケジュールを縛られなくなったので、そろそろティザーサイトでも用意しようと思います。ただしシナリオ書きながらタイトルも再考している段階なので、シナリオ書き終えるのがまず優先です。他の作業も行っているので、7月末くらいまで掛かりそう。


2016年6月5日:帯刀ユリア公開

「帯刀ユリア(仮)」を公開しました。帯刀少女のパッチとして実装していますので、上部の「ダウンロード」タブから探してください。あくまで検証用で、出オチ的な扱いなのでバランスやタイミングなどは未調整です。リーチは確かに長いのですが、剣先の軌跡が単調なので意外に難しいです。

ついでに、掲示板にて要望のあったネット対戦用のパッケージを正式にパッチとして公開しました。内容的には去年の実験会と同じです。パッケージではなくスクリプトソースのまま置いてありますので、いじって遊んでもらって結構です。

次回作のテキストもモリモリ書いています。今回は台本ではなく小説のような文体なので、いわゆる「ト書き」が長いです。そのため、テキスト量ではRS4thを超えることはほぼ確実の様子。


2016年5月15日:テキスト長いよ

ストーリーテキストをゴリゴリ書いています。「長いテキストはなさそう」と先日書きましたが、プロローグ部分、チュートリアルだけで原稿用紙10枚分という完全に正反対の事態になっています。 とりあえず起動したら、さくっとゲームだけ楽しみたいという方もいると思うので、『アーケードモード』を用意しますが、『ストーリーモード』のこのテキスト量はアクションゲームとして規格外な感じです。

今作はストーリー部分を読んでもらうこともゲームデザインに含まれているので、「こういうもの」だと思って進めていくことにします。逆に、シナリオとか世界観とか読むのが好きな方にとってはご満足いただける方向性になるかと。 もっとも「台本」ではなく「小説」を書くのは今回はじめてなので、受け入れてもらえるのか不安になりながら書いています。幸いにも過去の台本作成経験からか、スラスラ文章が出てくるので、頓挫することはなさそうです。


2016年5月7日:帯刀ユリア

 前回のダヨーさんとは別のパターンでキャラクターを作りました。今度はRS4thのユリアさん。低身長で長い刀という組み合わせ。ダヨーさんとは全く逆の理由により、攻撃がガンガン当たります。

今回の検証でやりたかったのは、見た目からも明らかなように光る剣です。ライトセーバーでもレーザーブレードでプラズマソードでも何でもいいのですが、グレア属性をつけるとレーザーと同じ仕組できちんと光ります。 光るのは当たり前なのですが、大事なのはきちんとカッコ良く見えるかどうかというところ。一応うまく行っているっぽい。剣を振った時の「ブォ~ン」「ブォ~ン」という定番のあの音はこれから入れる予定。
フライトスーツの模様の部分にも弱く光をつけています。これをもっと強くすると映画のトロン・レガシーもしくはガンツスーツのようなテッカテカのサイバーな絵になるはず。
あくまで検証用なので細部まで微調整することはしませんが、ある程度遊べるような状態にして、パッチ公開しようと思っています。モデリングをお願いしている柴田さんの空き工数次第なところがあるので、まだお約束はできませんが。

技術検証はこれくらいにして、次回作の制作の方も進めております。敵キャラクターを始め、デザインの工程も少しづつ仕上がりつつあります(敵キャラクターの原画は昨日出来上がった)。 ストーリーもアウトラインが全て決まり、セリフを書き始めました。イベントの分岐を全て合わせると671パターンありました。これってRS4thのイベント数に匹敵するくらいの量なので、全部読むとやっぱり3時間位になります? まぁブリーフィングほど長いテキストの塊はなさそうなので、正味その半分くらいとみなしても書くだけでまるまる1ヶ月は掛かりそうですね。


2016年4月24日:帯刀ダヨーさん

 次回作の技術開発のために、こんなもの作ってみました。



拡大するとこうです。

ほら、かわい……やっぱり怖工エエェェ(´д`)ェェエエ工工。

スクリーンショット撮り忘れましたが、走るより歩くほうがホラーです。血塗られたナタ(?)の威圧感がひどいですが、腕も刃渡りも両方短いので攻撃が当たらない当たらない(頭がデカいのでなおさら短く見えます)。完全に出オチですが、頭身が変わるだけなのに見た目以外にもいろいろと影響範囲が大きいという、良い検証結果が得られました。

ダヨーさん含めてボーカロイドキャラは同人ゲームNGなので、スクリーンショットのみで、パッチ公開等はしません。同様に技術開発のためにもう一人作っている最中なので、そちらは公開できる予定です。


2016年4月3日:開発進行中

 次回作の開発は順調に進行しております。モデリング担当者と技術開発を進めつつ、仕様概要と絵素材の発注仕様も書き上げて、今はストーリー部分のテキストを書いているところです。 意図的にストーリー性を一切なくした前回の帯刀少女と比較して、次作はRS4thのブリーフィングのように会話パートでストーリーを進めていくスタイルになります。選択肢分岐やフラグ管理なども入れるためテキストも結構長くなりそうなのですが、山盛りにしすぎて完成まで4年かかったRS4thを反省して、全体のボリュームはコンパクトにまとまるように心がけます。 しばらくシステム関連と素材管理に追われそうですのでスクリーンショットの公開はできそうもありませんが、夏コミではそれなりに遊べるようなところまではお見せできると思います。


2016年3月13日:攻略動画

 1ヶ月空いてしまいましたが、攻略動画を作ってアップしました。少しずつ公開しようかとも思いましたが、ゲーム自体が徐々に進めていくルールのものではないので、いっぺんに公開します。ついでにここで明示していなかった店頭用動画も。

花粉の時期なので、なんか少しだけ鼻声な気がします。動画をとって解説を収録するだけなのですが、結構楽しいですねこれ。思っていたほど工数もかからず、気にするのは(開発用ノートPCの)SSDの空き容量のみというところなので、今後機会があるたびにやっていくことにしましょう。


2016年2月13日:帯刀少女パッチ

大変お待たせいたしました。コミックマーケットにて帯刀少女(カッコカリ)をお買い求めいただいた方向けの、更新パッチを用意いたしました。上部のバーの「ダウンロード」のページから帯刀少女の項目を選んでダウンロードしてください。

次のアクションですが、冬コミの申し込み手続きは終えました。が、確定申告の書類作らなければいけないので、ここで1週間ほど進捗が止まります。攻略動画については撮影準備も終わっているので、撮って繋いでナレーションを入れるだけです。RS4thと違ってゲームプレイ時間自体は大変短いので、まあ大丈夫でしょう。もちろん夏コミの新作の準備も始まっております。基本的なゲームのルールは帯刀少女と同じなのですが、もうちょっとストーリーがあったり、キャラクターが成長していくような要素が入る予定です。


2016年2月8日:委託販売開始

(´-`).oO(パッケージ画像の公開でメロンブックス様のtwitterに先を越される失態!)

1ヶ月放置で申し訳ありません。帯刀少女の委託準備とその他残務で手が回りませんでした。パッケージですがこんな感じになりました。

とらのあな様およびメロンブックス様で委託販売しております。本日午前着の便で送っておりますので、今週中には全国の店舗にいきわたると思います。 なお形状としては今回はスリムタイプのDVDケース(7mm)を使っております。値段も税コミで1000円強なので、これくらいのライトなパッケージのほうがバランスが取れています。イベントに在庫を持っていくときにも、かさ張らなくて済みますし。

あと、ポスターも作りました。

10枚でも100枚でも値段が殆ど変わらないので、100枚作りました。60枚ほどをお店に送りましたので、残り40枚。これどうしましょうかね?また夏コミで配りましょうか。

ちなみにゲームの中身は殆ど変わっておりません。変更点は以下の通りです。なお、冬コミにてお買い上げ頂いた方向けに、パッチを作りますので、もう数日お待ちください。

  • 残撃のパーティクルを追加した
  • 最初の6ステージでは操作説明を表示した
  • 自キャラの加速度を増やして転落死のリスクを低下
  • 青玉の攻撃速度を若干低速化
  • 黄玉の放電前に事前モーションを追加し攻撃を予測できるようにした
  • 銀玉のロックオン時間を延長し攻撃を予測してから逃げられる猶予を作った
  • 悪玉の出現直後には爆発しないようにした
  • 悪玉が10秒で自爆するようにした
  • 玉同士および玉と自キャラの座標が重なったときに退避するようにした
一つ一つの調整は僅かでも、あわせるとかなり簡単になりました。修正前はインストール直後の初期状態である残機5から始めて、クリア時には残機がちょうど無くなる位のバランスでしたが、昨日も同様に通しプレイしたところ、21機残りました。プレイ中もどんどん1UPするほか、ゲームオーバーするほど初期残機も増えるので、安心です。 でもこの手のゲームはゴリ押しが効かないので、残機99になっても、クリアできない人はやっぱりクリアできないように作られています。まずは2-6の青巨玉が大きなハードルになりそうですが、ちょっとしたコツがあります。RS4thでは出来ずじまいだった攻略動画を今回こそ作りたいと思います。


2016年1月2日:委託の準備作業開始

明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

正月休みも早々に、帯刀少女の委託販売に向けての準備を進めております。ゲーム自体は完成しているので、基本的にはマニュアルやパッケージ類の作成となります。 まずは何も作っていなかった作品紹介のページですね。とりあえずざっと作ってこんな感じになりました。パッケ裏も基本的には同じ内容を使って再構成します。 フライトSTGの場合は説明が要らなかったのですが、アクションゲームの場合はどういうゲームなのかルールの説明が無いと分からないので必要となります。面積小さいので、情報を厳選しなければいけません。 一方で、マニュアルに書く内容は今回殆ど無いので、Webやパッケ裏の内容をそのまま流用する形になります。


2015年12月31日:冬コミ終了

Rectangleのスペースまで来ていただいた皆様、ありがとうございました。お疲れ様でした。

今回の新作、いかがでしたでしょうか? 見た目は非常にイージーな作りですが、いざ始めると思いのほか奥行きがあって、そのうち敵が単純な「玉」であることが気にならなくなってきます。結構難易度高めに調整しているので、がんばってクリアしてみて下さい。作ってみて、自分でもびっくりするくらい「3D版ポテトハザード」になったわけですが、あの軽快なゲームテンポと爽快感と緊張感が見事に復活いたしました。 3D化するとおかしなことになるゲームシステムが少なくないので、本当に安心しました。今後しばらく、このシステムをベースにゲーム開発を進めていきます。次のゲームではちゃんと敵キャラを作ります。ロボットとか戦車とかドローンとか。本当はムラタセイ○チャン(一輪車の子です)とかペッ○ー(月額26,000円の子)を斬ってやりたいのですが、同人ゲームに理解ある所とはとても思えないので自粛しておきます…。

今回と次回と、手探りの部分がとても多いので、感想いただけると本当に助かります。参考にしたいのでご意見いただきたいです。

今年も一年どうもありがとうございました。それでは皆様良いお年を。(厳密には日付変わってるけど……)


2015年12月29日:だいたい出来たよ

昨日から明日にかけてがヒキコモっての最後の追い込みです。今回は結構順調で、大体出来上がりました。委託版に持ち越しのつもりだった「100 Balls Attack(100人斬り)」も実装できました。



ただでさえ数が多いのに、タイルの反射で倍に見えて、なんかもう、訳分かりませんね。でもこれ、相当楽しいです。ゲームクリア後のお楽しみモードなので、がんばってクリアしてみてください。

他にも、冬コミ後の実装になるかと思っていた地下水路の水面も出来ました。

RS4thからそのまま持ってきているため、やたらリアルで気持ち悪いですが、動いていれば結構大丈夫。ただし現状だと浮かんで見えるので、明日の午前中に水音や波紋のエフェクトを足します。

「30ステージ+1」が全て組み終わりましたので、明日いっぱい難易度調整して、ひととおり遊べる完成度まで持っていきます。ところでデバッグしていて気づいたのですが、これ実は「死にゲー」です。1ステージクリアすると残機1UP、敵を倒したときの細かな破片を100個集めても1UP、どんどん残機が増えていきます。 が、すぐに死ぬ。速い青玉にやれれて死ぬ。焦って黄玉の放電範囲に入って死ぬ。攻撃をスカした隙に後ろから銀玉にレーザー撃たれて死ぬ。足を踏み外して謎の空間に落ちて死ぬ。気を抜いて物陰から出た瞬間に赤玉に横から刺されて死ぬ。欲張ってコンボ決めていたら悪玉が自爆して死ぬ。すぐにゲームオーバーになります。 1回ゲームオーバーになるたびにゲームスタート時の残機が一つずつ増えていき、最終的には残機99からのスタートとなります。最終的には残機99を使って、どのレベルのプレイヤーまでクリアできるかどうか、という難易度の話になってきました。今回はそれでも、ストーリー等があるわけではないので、全員が等しくクリアできることは想定していません。


2015年12月28日:今回のお品書き

明日から冬コミですね。今回はいつもの感じから0.5人日ほど前倒し気味なので、「徹夜焼き」みたいなことにはならなさそうです。今回のお品書きを紹介いたします。

(仮)→(カッコカリ)に変えておいてよかったですね。(仮)だと本当に体験版と区別が付かなくなってしまうっところでした。(今でも紛らわしいけど…。)ちなみに「帯刀少女」だけだと、ほぼ一般名詞になってしまうのでダメです。ネット検索で探せなくなってしまうので。

ところで開発の進捗はこんな感じ。

ゲームのギミックと素材も全て組み終わったので、あとは明日一日かけてステージを30個(プラス100人斬り的な何か)作れば完成です。パッケージはCDむき出しの仮モノなので「仮リリース版」とさせていただきますが、2年前のRS4thの仮リリースとは異なり、ゲームの中身は100%完成させています。そのため委託販売も2月中ごろには出来そうです。


2015年12月27日:ビーーッム!

敵ユニットの動作をどんどんと実装しています。レーザーやビームのエフェクトは完全流用できるので、あのテカテカな感じはそのまま今作でも健在です。





分かり易いように暗いシーンでスクリーンショットを撮っていますが、ビームやレーザーが飛び交うようになると、もはや昨日のまとめ動画ものものは全く別のゲームになります。原作とも言えるポテハザがそうであったように、動作の異なる敵が同時に居ると、攻撃射程と間合いに入るタイミングがズレるので一気に難易度が上がります。

そうそう、缶バッジ、間に合いました。今回はマグネットではなく、文字通り缶バッジです。

1000円以上お買い上げの方にいづれか好きなものを一つプレゼントいたします。


2015年12月26日:システム表示

システム表示部分を作りました。

昨日のスクリーンショットと比較するとゲーム作ってる感がだいぶ出来てきました。 この辺の大部分はスクリプトで書いています。SphereEngine自体にもいろいろモジュールを足していますが、基本的なフレームワークはフライトシューティングであるRaidersSphereと同じなんですね。特定のラベルを持つユニットを全滅させたら、現在の状態を外部のオブジェクトファイルに保存して、次のスクリプトファイルを指定してスクリプト終了、という流れです。 RS4thを作っている最中から、アクションゲームの開発にも耐えられるようなエンジンを作ることを考慮していたので、エンジンの開発に相当な時間を使ってしましたが、そのおかげで今回は相当楽できています。

ちなみに敵ユニットも色が違うものは動きも異なるようになるのですが、その部分も作っております。 どこまで行っても「球」なので、見た目的な貧相さはどうしても拭えないのですが、「sqrt(x^2+y^2+z^2)=C」という数学的美しさもあって、本来いろいろ計算が必要になってしまうアクションが単純な計算ですぐに実装できるのでコスパが高いです。 今回は技術検証ということと時間も少ないのでこれでいきますが、次作ではゼロから作り直して敵もきちんとキャラクターを用意したいですね。

ところで、C89同人ゲームまとめ動画にも無事収録されており安心いたしました。取り急ぎ、この場をお借りして御礼申し上げます。他のサークルさんの作品にもゲームとしての見所のほかに、技術的な知見もたくさんあるので、いろいろ買って回ろうと思います。


2015年12月25日:まとめ動画

ここ数日、えーでるわいすさんのC89同人ゲームまとめ動画用の提出データ作るのに必死でした。明日公開されるそうなので、楽しみにしています。

ところでタイトルの表記なのですが、「帯刀少女(仮)」という文言だけを見るとなんとなく体験版っぽい、という懸念があって悩んでいます。 本作は技術検証目的での作品なのですが、まともに遊べるように30ステージ作るつもりで、製品としては完成しているので、ロゴマーク以外は表記を「帯刀少女(カッコカリ)」としています。 twitterにおいても、括弧記号をきちんと検索してくれなくて困っていたのですが、カタカナで「#帯刀少女カッコカリ」とすることにします。TOPページのtwitterのAPIも変えましたので、両方表示できるようになっているはずです。

進捗としては今のところこんな感じです。











システム関係の表示はこれから作ります。明日作る予定ですが、これらが揃うと見た目的には一挙に製品っぽくなるはずです。

RaidersSphereで都市マップがあるので当たり前のように思っていましたが、こういう同人アクションゲームでフィールドを持つものは結構レアかもしれません。 SphereEngineはその起源が市街地マップ作成ツールにあるので、マップ作成にこそ進化を発揮します。単純な四角いステージから始まって、終盤では狭い通路をジャンプで渡っていくようなステージも用意するつもりですので、敵の種類は少なくても結構楽しめるゲームになると期待しています。


2015年12月20日:ロゴVer2

3Dモデルをお願いしている柴田さんがロゴを作ってくれました。

こっちにしましょう。

今システムまわりをゴリゴリ実装しています。基本的な流れはRS4よりずっとシンプルなので、要らないところを削除して作っている感じですね。ところでBGMについては、SphereEngineにRS2nd以降のものが入っているので、今回はそれをそのまま使ってしまいます。かなり数があるので、雰囲気が合うものは結構見つかります。

冬コミの準備なのですが、今回も缶バッジは用意するつもりです(納期が結構カツカツなのでまだ未確定)。前回同様に1000円以上お買い上げの方は1個もらえます。ただし前回使ったガラガラポンは、「当たり」に相当するポスターが用意できないので無しです。寂しいですが、これについては夏にリベンジしましょう。


2015年12月8日:開発進行中

基本的なキャラクター動作の部分が出来上がってきました。これは敵の攻撃をガードして倒す……ことに失敗したシーン。ガードのタイミングがずれて弾かれています。

この手のゲームではかなり特異な「一撃死」のルールなので、敵に肉薄してボタン連打、というパワープレイが効きません。これやると2秒後には横から刺されます。刀もリアルサイズなので、一振りで周囲3メートルの敵をなぎ倒す、ということもありません。図らずとも「ブシドーブレード」(知ってます?)と同様の緊張感が出ています。 敵との接触はダメージにならないという点ではポテハザと同じですので、ただクリアするだけならば一回斬ってすぐ離れて、というやり方がいいでしょう。ただしレーザ撃ったり帯電する玉もいるので臨機応変に。

そろそろ敵を全滅させたら次のステージに移動して……というゲーム全体の管理システムを作り始めましょう。手前味噌ながらSphereEngineがかなり強力なので開発はどんどん進むのですが、冬コミまでに間に合いますかね、これ。


2015年11月23日:ヒットエフェクト

今度は攻撃が当たった際のヒットエフェクトを出すようにしました。

もうちょっと発色を綺麗にしたいですが、大体の方向性はこんなです。

ちなみにこの赤い玉、コイツが今回の敵です。ポテト以上に、究極まで簡略化されていますが、色変えたり大きさ変えたり、攻撃方法変えたり、バリュエージョンは増えます。 ポテハザがそうであったように、今作も自分にはHPゲージというものは存在せずに、一撃でも攻撃を受けたら死にます。なのでこの画像のように背後を取られているというのは実はかなりヤバイ状態ですね。 敵が複数いるときは、間合いを見て飛び込まないとこうなります。

ところで皆様、昔々のMS-DOSに「蟹味噌」というゲームがあったのですが、ご存知でしょうか?この赤い玉もここからインスピレーションを得ていますので、状況に応じて「○○」したり「○○」したりしますのでご注意ください。運が悪いと紫色のあいつも出ます。


2015年11月6日:斬撃エフェクト

剣先の座標を随時計算して、エフェクトを出すようにしました。

だいぶソードアクションっぽくなってきましたね。 敵の動きと攻撃判定も組み始めているので、もう少しで戦えるようになります。

冬コミですが、おかげさまで受かりました。「31日(木曜日)東ホール-ヤ35a」です。 今回はちゃんと売り物出せそうなので、出られてよかったです。 「帯刀少女(仮)」の「プレリリース版」が出せるよう、完成度を上げることが当面の目標です。


2015年10月30日:第3テラストラクチャ

技術検証の一環として、無理やり第3テラストラクチャを歩かせました。

「小さい建物がいっぱいある」というイメージだった第3テラですが、人間サイズだと建物の全てがデカいことデカいこと...。橋脚のスパンも250mあるので、ただの高速道路なのに向こうが霞んでベイブリッジか何かのようです。 中央空港付近の高層ビル群はもはやなんだか分からないので、ちょっとマシな中層住宅街でスクリーンショット。 中層と言っても150mくらいあるので、タワーマンション群といった感じになりますが、意外に自然な感じに。 ゲームエンジンとしての汎用性を確認できたので、この組み合わせはこれで見納めです。


2015年10月18日:スーパーマ○オ64

今こんなところまで出来ています。


マップとの当たり判定を計算して、置いた建物にあわせて走って跳んで移動できます。解像度が合わないので使いませんが、 RS4thの第5テラストラクチャのモデルを仮に読み込んだとすると、ランプから高速道路に乗り込んで第2層まで走っていく、なんてことも出来ますね。

この手のゲームはカメラワークが非常に重要になるので、継続的に研究していきます。「カメラ回転」とか「ロックオン」ボタンとかはとにかくダサいので無しの方向で。 かなり昔のゲームですが「スーパーマ○オ64」のDS版を入手して、同じレベルを目指してカメラ(「じゅげむ」がカメラ持ってる)のシステムを解析中です。あのゲームのカメラ移動の完成度は非常に高いのです。

ちなみに上記のスクリーンショットですが、エディタの画面上はこうなっています。

先日ポテハザの3D化だと書きましたが、このアングルだと本当にそのまま3D化した感じになっていますね。……ん~、と言うか、何だかとっても「マ○オ」っぽい気がするぞ。


2015年10月9日:ロゴ

冬コミの申し込みに使ったサークルカットはこんなものでした。

この『(仮)』まで含めての正式タイトルとなります。ロゴも軽く作ってみました。

15分で作った仮物ですが、デザインとしてはきっとこのまま進めると思います。なんか「仮」が仮だったり正式だったりややこしくてすいません。 RaidersSphereシリーズとは完全に異なる新シリーズとなるので、またゼロから技術検証やら世界観の準備を進めていきます。このゲームもよほど不評で無い限りシリーズ化する予定です。

キャラクターもだいぶ動くようになってきました。

ジャンプしたり踏み込んだり

エフェクトも音も無いので非常に寂しいですが、現状でも結構イイ動きしています。モデリングもまだまだ検証中ということで、進化していくはずです。しかし大理石の反射が良い仕事してますね。ツルツルしています。

攻撃ボタンを押すたびに「縦斬り」→「突き」→「右斬り」→「左斬り」→「飛翔斬」(左斬りの段階で「背中方向+攻撃ボタン」により「後ろ斬り」)とタイミングよく続いていきます。 この動きでピンと来る方、もしかしていますかね。Rectangleが大昔作った「POTATO HAZARD」というゲーム(サークル2年目の作品ですね、通称ポテハザ)の操作方法と同じです。 今回のゲームはこのポテハザの3D化と考えて頂いて構いません。もちろん相当アレンジされるので、言われないと気づかないくらい別物に仕上がりますが、 敵の攻撃をかわして間合いに入り、可能な限りの連続攻撃を叩き込んで、オーバーキルで大量得点を得る、というあのゲームの爽快感をそのまま再現しようという試みです。ちなみにお米券は出ませんからね!


2015年10月3日:大理石

シェーダフルオプションでのスクリーンショットを撮ってみました。従来の海面の反射と同じ仕組みで大理石の映り込みを表現できます。


2015年9月24日:とりあえず

とりあえずスクリーンショット置いてみますね。今、こんなの作っています。後ろの戦車はサイズ比較用です。RS4thに出てきた戦車です。


2015年9月20日:基本関数リファレンス

SphereScriptのマニュアルの基本関数リファレンスを追加しました。 あんまり大した内容では無いですね。残りはゲームの制御に使う関数なのですが、数が多いのでちょっと大変そうです。 似た内容が多いので、結構コピペでいけそうな感じもしますが、通勤電車内でチビチビ書いているのでやっぱりまた1ヶ月くらいかかりそうです。

ところで次回作ですが、技術開発がだいぶ進んできて、コーディングに入っています。 RS4thを作ったこのSphereEngineをそのまま使いますので、リソース管理とスクリプト処理が完全流用できるのがありがたいですね。 次はSTGではないのでゲーム処理は完全新規に書き直さなければいけないのですが、連休明けか月末頃には1枚何かスクリーンショットでもお見せできれば良いと思っていますが……。

ちなみに技術開発をSphereEngineでやっている都合で、今のエンジンでもスキンアニメーション(骨格と肉に分けてデータを作って好きに動かす)が出来るようになっています。 生物や、複雑なロボットなどもRaidersSphereに追加できるようになりました。


2015年9月13日:実験成功

昨日の通信対戦実験会ですが、無事に成功しました。SphereEngine側は殆ど障害無くつながり、そのまま対戦会となりました。 TeamSpeak3のほうが、チャットとしては機能していたのですが、マイクが認識されていたのが私一人で、ボイスチャットとしては使えませんでした。 まぁ、後述の戦況情報を「実況放送」するのでも良いんですけどね。

ルールですが、今回は完全ランダムチーム分けとなっています。2人だと、「対戦」と「協力プレイ」が50%の確率で現れます。 4、5人いると、1人対4人という鬼畜な状況もありえます。あー、もう投了したい。

戦闘中に敵を倒すと、本編同様にお金がもらえます。また敵を全滅させると、高額なクリアボーナスが出ます。 戦闘終了時に格納庫に移動し、そこで武器を買って再出撃し、さらに勝てるようになってお金を稼ぎましょう。 昨日1時間ほどのプレイで、RX-84を買うところまで進んでいたので、今ぐらい、もしくはもう若干クリアボーナスを減らすくらいがちょうどよさそうです。 このお金や所持品は対戦会の最初でサーバからの命令により消去されるので、上手な人がLV-MAXになって初心者が入れない・・・みたいなことはなりません。 また、撃墜ペナルティーはないので、初心者がバンバン落とされても、ゲーム進行上、特にいやなことはありません。敵から再度離されてしまうことくらいでしょうか。 目の前の敵を追っているので無ければ、落とされてもいいので、一旦操縦桿を離して、テキストチャットに手を割いても大丈夫です。

このお金ですが、使った分まで含め、その日総額でいくら稼いだか、という数値を記憶し、サーバに送る機能がありますので、これを使って「その日のTOPGUN」を決めましょう。トップガンというか長者番付ですかね? 戦況は1ゲーム終わるごとにサーバには通知されますので、サーバ(殆どの場合、私)が適宜報告します。数字で表示して全部開示してもつまらないので、あえてクライアントへの表示機能はつけずにサーバの実況に依存するような設計にしています。

次回は10月に、今度は本格的に「対戦会」とやりましょう。今回のプレイでいくつか問題が明らかになっているので、そこは直しておきます。 今回分かった問題とも言えますが、対人戦でのR-24の無敵っぷりがすごかったです。機種の説明にもあるのですが、最高速度を出すとミサイルよりも速いので、倒せません。 本当の上級者になるとR-24相手にはマップ端のコースアウトに追い込んで、機銃で刺す、みたいな戦法がありますが、ゲームバランス的にあまりよろしくないので、「R-24より速いミサイル」と「10回くらい使える加速ロケット」を用意しましょう。


2015年9月12日:実験会

先週予告したとおり、本日22:30よりraiderssphere.netにおいて、SphereEngineの通信対戦の実験をします。 まずは音声チャットソフトのTeamSpeak3が動くかどうかですね。上手く動かない場合は掲示板かtwitterでご連絡お願いします。

使用するパッケージは前回提示したものと同じバージョンです。こちらを入手してお待ちください。

[20:04追記] テキストチャットで一人の方が入ってこられることを確認しました。「DefaultChannel」で会話しています。


2015年9月9日:構文リファレンス

SphereScriptのマニュアルの構文リファレンスを追加しました。あとはひたすら関数説明を書くのみ……。 これが本来一番求められているものだと思うのですが、システム記述が出来る仕様を目指しているがゆえに、処理系として原理原則の部分を曖昧なままにしておくわけにもいかず、先に書き上げました。 なお、「加速ロケットの作り方」的なtips集はその後に要望に応じて書いていきます。


2015年9月5日:準備完了

大変お待たせして申し訳ありませんでした。通信対戦のシステム及びスクリプトがとりあえず出来上がりました。 実験会をしますが、候補日時は「12日 22:30~」とします。以下の準備をしてお待ちください。

  1. 最新のパッチをインストール(当日掲示します)
  2. TeamSpeak 3 Clientを入手し、インストール
  3. TeamSpeak 3でraiderssphere.netにログイン
上記のように、当日はサーバ名[Raiderssphere.net]でお待ちしております。

現状のバージョンを一旦公開いたします。ざっくりしたルールなどの把握にご利用ください。武器の購入なども出来るようになっていますが、当日一旦サーバよりリセットされます。


2015年8月27日:通信対戦

昨日の通信対戦用のスクリプトですが、説明していなかったので、起動方法をご説明します。

  1. 「ネットワーク接続をする」チェックボックスをONにする
  2. 「接続先アドレス」の内容を消去し、何も入力しない状態にする
  3. ※2人目以降はサーバ側のアドレスを入力
  4. 「パッケージ」から「NetTest」を選んで「起動」ボタンを押す
  5. いきなり武装選択画面になるので「出撃」を選択する
ランダムでチームを分けて、先にターゲット全てを破壊したほうが勝ちです。RS4th同様に報酬計算がされますので、徐々に強力な武器を買っていくことが出来ます。(まだ購入リストを入れていないので買えませんが)基本的にこのようなルールで遊ぶゲームです。

あと、SphereScriptのリファレンスも少しずつ書いています。「2.SphereEngineによる追加仕様」まで書き上げました。あと3セクションです。


2015年8月26日:通信対戦

通信対戦の機能が概ね仕上がってきました。予告からだいぶ遅れてしまいましたが、9月上旬に実験会やります。 動作確認なのであまり人が集まっても困ってしまうので、ひっそりと2人くらい集まれば十分かな、といった感じです。私含めて3人いれば、全てのパターンの検証が出来るので。

それと今回、VisualStudio2015を導入してビルドしなおしました。 基本的な互換性はあるはずですが、確認できる環境が少ないので、気になる型は先にDLしてご確認いただければ幸いです。 ファイルはこちらになります。(まだ若干修正入りますが、α版の対戦スクリプトも入っています。)


2015年7月31日:SphereScriptマニュアル完成

しばらく放置してしまっておりましたが、SphereScriptのマニュアルをSpE4にあわせて書き直すということをやっておりました。 リサ達のSphereEngine講座に比べて、会話じゃないからすぐ終わると思っておりましたが、順番に説明するというのは理解してもらうまでのストーリーを考えながら書かないといけないので非常に骨が折れます。 SphereEngine講座を書くのに大変時間がかかかったのも、会話形式だからではなく、順序だてた解説だったからなんですね。 あとは言語仕様と関数リファレンスなので、こちらはまるでMSDNのように「全部分かっている」ことを前提にかけるので簡単に進むのではないかと思います。

次回作の技術開発を進める傍らで、通信対戦のスクリプトも書き進めております。以前書いたと思いますが、常設サーバではなくイベント開催式にします。 どこかで時間を決めてみんなでログインして、わいわいやって一番強い奴を決める、そんな催し物です。以前やってこれが一番楽しかったのです。 10人くらい集まるとプレイヤー機の多さとボイスチャットの会話の混乱でだんだんとカオスなことになってきますが、そのライブ感が堪りません。


2015年6月22日:リファレンス

スクリプトリファレンスに手を入れています。とりあえずは第1章のRSE3.5相当の内容だったものを少しずつSpE4に適用していきます。スクリーンショットを含むとやたらと記述に時間が掛かるのですが、今回対応分以降は画像が要らないものばかりなので、隙間時間見つけて書き足していきます。 この記事を書いている途中でエディタの致命的な不具合が見つかったので、修正ファイルも用意しました。ゲーム内容の修正ではないので、エディタを使わない方は更新不要です。


2015年6月20日:再構築完了

Webの再構築が終わりました。かなりの部分が手作業だったのですが、元々、部分的にスタイルシートを使っていたので、基本的には打ちかえるだけ。 パッと見の構成が一番変わったのがこの開発日記で、改行を画面幅にお任せするようにしました。 今まではいちいちタグ打って改行していたのですが、これが非常に面倒くさかったのです。 横幅も広がったので、大きめのスクリーンショットも載せられるようになりますね。 他にも修正ファイル画面と体験版画面を統合するなどして、サイト全体を構成するファイル数も減らしたので、メンテが少し楽になりました。

今更ながら第3課程の紹介ページも作ってみました。


2015年6月12日:夏コミ落ちました

残念なお知らせです。夏コミ落ちました。 実は今回の夏コミから、ジャンルコード「240:同人ゲーム」は変わらないものの、 全く別ジャンルの新シリーズを出す旨で申し込んでおりました。 毎回コンスタントにフライトSTGを出している実績を買われてか、落選知らずだったわけですが、 今回サークルカットも文字のみ、ゲーム内容も全く提示できない状態での申し込みで、 「正直今回ばかりは落選も覚悟か……」と思っていたところ、案の定。 作業の進捗も芳しくなかったので、受かっていたところで「新刊落ちますた」状態になりかねない 状況だったため、残念と思うと同時に、ほっとする部分もあります。

結果的に急ぎの開発案件がなくなったので、かねてからやりたかったWebサイトリニューアルに着手しました。 RS4thのページで、フリーのテンプレートを使う実験をしていたため、今回はかなりスムーズに行きそうです。 相変わらず手打ちなので、何日か掛かりそうですが、来週くらいには終わらせる予定です。 「日本のWebサイトはごちゃごちゃして情報量が多すぎる」とよく言われますが、 旧サイトがその典型だったので、トップページの情報をばっさり削りました。 1ページに収まって、すっきりした印象になりましたね。

ちなみに「新シリーズ」のことですが、SphereEngineを使ってアクションゲーム作ります。 技術開発も終わっておらず、詳細はまだお知らせできる段階ではありません。 夏コミ前後には何かしらのスクリーンショットでも公開できるといいですね。


2015年6月3日:ゲームパッドごとの感度調整

steamのユーザーよりゲームパッドの種別ごとにアナログ部分の「遊び(感度)」の設定を 記録して欲しいという要望を頂いたので対応いたしました。 また、テクスチャサイズを変更したときに2D画面表示も小さくなってしまう問題も対応いたしました。 左の「修正ファイル」からパッチを入手してください。


2015年6月1日:高速化

Mission17が非常に重いという問題を抱えていましたが、ようやく修正することが出来ました。 もともとのユニット数がハンパ無いので、私の開発機(3年前のcorei5のスリムノートPC)では さすがに処理落ちしますが、若干の処理落ちはエンジン側で適当に間引いてくれるので、 プレイに違和感はなくなりました。 左の「修正ファイル」からパッチを入手してください。


2015年5月31日:キーコンフィグ

キーコンフィグをゼロから作り直しました。左の「修正ファイル」からパッチを入手して下さい。

中のデータの持ち方も変わっているので、お手数ですが、再度キーコンフィグをやり直してください。 ゲームエンジン側の仕様変更に伴い、SDKもタイトル画面の仕様が変更されています。 スクリプトを作っている方は、SphereEngineSDKを再入手し、その中に含まれる 「EditSample/Script/subscript/Title_window.spt」を更新して下さい

右スティックやレバー、スライダーなどが各社バラバラで、一つ一つ対応していたのですが、 アナログ軸まで含めて「そのキーを押す」という設定で加減速やヨーまで自由に設定できるようになりました。 複数のゲームパッドも同時に全て有効になるので、 X-55のようなデバイスでも簡単に設定できるようになります。 次は大海戦がやたら重い問題への対応と、通信対戦の実験会の準備に入ります。 夏コミへの仕込みもしないといけないので結構忙しいですね。


2015年5月10日:DK2対応

RS4thの機能追加パッチを公開しました。今回は結構内容多くて、

  • OculusRiftDK2への対応
  • (上記対応のための)セカンダリディスプレイ対応
  • 通信対戦機能の有効化
  • 英語翻訳版の同梱
となっております。

OculusRiftDK2に対応した関係で、DK1での動作が出来なくなりました。 並存がかなり難しいためですがDK1でお楽しみだった方々へ、申し訳ありません。 通信対戦については、スクリプト側でもう少し作り込みが必要で、実験会についてはここで告知します。 英語版に関しては、steamでリリースしたものが入っております。 当然ゲーム内容は同じですが、だいぶ新鮮に映ります。 DL販売サイトのパッケージ更新はこれから作業に入ります。

次は掲示板及びメールでご連絡いただいているゲームパッドの割り当て関連と、 ステージクリア後の選択肢の不具合の確認ですね。


2015年5月6日:お久しぶりです

お久しぶりです。2ヶ月以上放置して申し訳ありませんでした。 確定申告以降バタバタしていてあんまり時間が取れなったのですが、 4月半ばあたりから作業再開していて、今現在こんな進捗です。

  • 通信対戦機能
  • 対戦できるところまでの動作を確認。今月どこか(例えば16日とか23日とか)で2・3人募って 実験をしたいところです。
  • OculusRiftDK2対応
  • プログラムの作り方がDK1と比較して全く変わってしまったので、全部作り直し。 とりあえず本体の傾きにあわせて視点が変わるところまでは作れたのですが、 「ただのディスプレイ」として実装されていたDK1と比べて、いろいろ面倒なところが増えて、 DK1みたいに簡単には画面に出てくれなくなっています。 メインマシンがスペック不足でDK2が起動しないのも痛いです。動画取り用のハイスペックPCで デバッグしていますが、情報不足もあり、完全なネイティブ対応は諦めぎみ…。 あと数日でDK1と同程度の動きは出来そうです。 それでも解像度は2倍になっていて、色収差の解決もされたので、かなり綺麗ですよ。
  • その他
  • 掲示板にて直接リファレンスマニュアルのご要望を頂いたので、中途半端なものをきちんと直していきます。 また、steamで「キーボードもキーコンフィグしたい」という要望も頂いているので、SphereEngineで今後ゲームを作っていく自分のことも考えて、キーコンフィグ対応をしようと思います。 これ結構面倒くさい実装なのですが、上で書いている通信対戦やDK2対応と比べればまだマシです。
夏コミに向けてお話などはまた今度に。 ここ最近、画像が無いと更新できない、みたいな変なこだわりを持ってしまっていたので、 そういうのが無くても、適宜情報を出していくように改めます。


2015年2月22日:講座終了

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 ようやく最終回が終わりました。SphereEngineとは全く関係ない最後の1回が一番長いという……。 しかしこういうノウハウ的な話って、ネットで探そうにもまず出てこないんですよね。 イベントで他のサークルさんの話を聞くと、Rectangleの2倍のコストかつ2倍の納期だったりして、私が「最近は単価50円切っている」と言うと皆さん驚かれます。 RS4thは内容に凝ったため、さすがに100円をも超えていますが、 赤青めがねを付けたり、冊子を付けたりできるのも、きちんとした原価管理の賜物ともいえます。 1000枚、2000枚という単位での原価管理については、Webで書くような需要も無いと思うので、聞きたい方はイベントで声をかけてください。 いわゆる「完パケ」で41円です。もちろんプレスCDにオフセット印刷のジャケットです。 在庫保管の圧縮と超短納期追加生産も出来ます。まぁ、やり方は過去の日記に書いているアレですが……。

予想外に工数が取られていたこのコンテンツの開発が終了したため、SphereEngineの改善の作業に戻ります。 通信対戦機能と、あと掲示板で問い合わせいただいているゲームパッド関連の見直しですね。


2015年2月4日:第3課程委託

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 恒例の始まり方ですが、残すところあと1回になりました。最後は生産の話をして終了です。 これ書くのに思ったより何倍も時間が取られているので、正直普通にマニュアル書けばよかったと後悔しているところですが、最後までがんばります。 ただのSphereEngineマニュアルでは書けないような開発工程や生産の話も入れられたので、無駄ではないかと思いますが。

ところで周知が遅れてしまったのですが、第3課程をメロンブックス様で委託販売始めました。 絶対数が少ないので、結果的に専売となっております。


2015年1月11日:第3課程の残り在庫の委託準備中

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今回までの内容でゲーム製作の説明としては終わりになります。 残り2回でパッケージングと生産の話を進めていきます。

ところで今回の「第3課程」ですが、皆様クリアできたでしょうか? Hardの難易度がかなりエグいことになっているので、投げそうになりますが、 私はクリアしています。もちろんゲームパッドで、ですが…。(Easyならばキーボードでも出来る) 委託についても年始のゴタゴタが終わったので、委託の登録作業を進めているところです。 今回はパッケージがかなりチープに仕上げているので、ちょっと心配ではありますが。 手元在庫150個程度しかないので、コミケに来られなかった人向け、ですね。

それと、本作のBGMについてちょっと説明します。 RS4thから始めた人にとっては、「新曲が沢山あるぞ?」と思われるかもしれませんが、 実は全部過去のシリーズ作品のBGMから抜粋しています。 SphereEngine4はあとからいくらでもBGMを足せるので、こういうことが出来るんですね。 今回のCDの中には、今作で使ったBGMだけでなく、過去策のBGM全部が入っています。 RS2ndと3rd、あわせると54曲になりますので、元々あるRS4thの52曲に加えると、 自作ミッションで曲が足りない、ということにはならないと思います。 そう遠くないうちにエンジンそのものとRS4thの体験版を統合して公開する予定ですので、 「RS4thを買わないとSpE4で作ったゲームは遊べない」という現状から 「RS4th体験版をダウンロードさえすれば、SpE4で作ったゲームを遊べる」という状態にする予定です。 BGMも航空写真もモデルも全部ついてきます。(恐らく声以外全部)