開発日記

2023年1月9日:栞

 閲覧プログラムに栞(しおり)の機能が追加されました。ウィンドウを閉じる、あるいは目次に戻る直前のタイミングの状態を記録して栞ボタンから復帰できます。

 この小説版SwordGirlAliceですが、挿絵をAIイラストで描けるかと思っていろいろなサービスを調べ始めています。現状のAIイラスト技術はキャラクターの再現性がない(例えば描く度に服装が変わる)ので人物の絵には使えないのですが、風景画、つまり背景イラストにはめっぽう強いので、場面場面でシーンのイメージイラストを入れるには使えるかな、と思っています。とは言え宇宙ステーション特有の円弧状に曲がった地面などが正しく詠唱できるとは思えないので、試してみて収まりを見てから実際どうするか決めるつもりです。

 コミケで値段つけて売った手前もあり、無料公開までゆったりやろうと思っていますが、閲覧プログラムとBGMありのフルセットをDLsiteで、本文だけをいわゆるWeb小説サイトで、それぞれ公開するつもりです。ゲームの販促用というのが目的の一つなので反響次第ではありますが、さらなる続編の構想も進めております。


2023年1月1日:あけおめ

 皆様あけましておめでとうございます。昨日の冬コミご参加された方、お疲れ様でした。

 冬コミ新作のSwordGirlAlice小説版ですが、普通に読んで10時間以上はかかるので、多分全部読破した人はまだいないと思いますが、やっぱり「しおり」機能がほしいですよね。長いので何話まで読んだのか、その中のどこまでクリックしたのか数日空くと忘れちゃう……。今回は手探りでJavaScriptのプログラム書いているのと、校正校閲などの本文のクオリティーアップを優先したので実装が間に合わなかったのですが、年始の休みの間に方法調べて実装しようと思います。


2022年12月29日:おしながき

 あさって31日のお品書きですが、去年と同じになります。これに加えて新作、と言っていいのか分かりませんがSwordGirlAliceの続編小説版が¥300になります。最終的には無料公開される予定ですが、せっかくお金を払ってくれた人向けに、あとがきとか創作裏話的なスペシャルコンテンツ(おまけみたいなものなので期待しないでくださいね)を用意しています。というか、これから書きます。

 配置はここになります。

 肝心の小説版SwordGirlAliceですが、プログラム自体は2日程度で完成し、データ組み込みも終わって完全に動く状態です。こんな感じでHTMLとJavaScriptで動いています。そういえばあらすじとかキャラクターとか紹介するのは今回が初めてです。もちろんアリスがメインキャラクターかつヒロインであることに違いはないのですが、主人公としてナナクという青年が登場します。割と王道なボーイミーツガールな冒険活劇だと思います。

今もまだ悩んでいるのですが、CDに焼くのではなく、DLカード形式にする予定です。「手に取れる」ってのはプライスレスなのですが、今の時代はCDを読むのもわざわざドライブ引っ張り出さなければならないので利便性でも劣るという非常にもどかしい状態です。最近は完成版もDLカードってサークルが珍しくも無くなってきて、物理パッケージ作らなくなってきてるんですね。

 あと、棚上げしたまま完成まで進めてしまったこの小説版ですが、タイトルまだ決めていないんですよね。とりあえず暫定的に「SwordGirlAlice小説版」って呼んでいますし、ゲームをプレイしている人にはこの方が分かりやすいはずですが、初見だと意味不明です。いわゆるWeb小説媒体で掲載することを考えて『彼女は強くてニューゲーム ~拾ったアンドロイドが人類最終戦略兵器だった件~』という、いかにもなラノベ風タイトルを用意してあったのですが、最強どころか(私の書くシナリオなので)例によってアリスちゃん劇中で何度となく敵にボコボコにされて草www、という悩ましさ。ちなみに容量的には38万文字ほどあってラノベだと4冊分です。


2022年12月20日:Javascript

 シナリオが、と言うか今回の場合は小説なのでコンテンツ本体ですが、校閲含めて全部書き上がりました。

 BGM選定も終わったのであとはプログラムに組み込むだけです。あと10日でプログラムってどういうこと?って感じですが、出来合いのものがないんです。既存システムをちょっと調べてみたのですが、デジタル小説のシステムはいくらでも見つかりますが、BGM付ける小説を書く変人はそういないようで、既存システムがありません(探すと出てくるのは「デジタル絵本」的なものばかり。思ってるのと違う)。なので自分でJavascriptで書きます。Javascriptってクセ強いのですが、有名なので情報はいくらでも見つかります。システム的にはJSONオブジェクトに変換してクリックに従って垂れ流すだけなのでそんなに大変じゃないです。

 ちなみに校閲に関してですが、誤変換などを直す「校正」に対比して、内容の誤りを修正するのが「校閲」です。具体的には、勢いのままキャラクター動かしていくと「あれ?アリスちゃんそのアイテムどこから出した!?さっき主人公に全部渡してたよね。」とか「いや、お前はその敵見るの初めてだろ。なんで名前知ってる?」みたいなことが頻繁に起こります。ゲームだと進行状況で強制的に管理されますが、小説だと複数の登場人物が二手に分かれて動き始めるので管理が大変。これは小説書いて初めて知った苦労です。一応不具合っぽいのは潰しきってるはずですが、なにかバグ(あえてこう書く)があったら教えてください。


2022年11月12日:冬コミ受かりました「31日(土)西け-26a」

 皆様お久しぶりです。1年何もなかったので活動休止したと思われているような気がするこの頃ですが、細々と生きています。SwordGirlAliceの続編として小説を書いているのですが、初夏頃からプライベートの方でようやく作業時間を確保できるようになり、現在佳境に入っております。

 最終的には何らかの方法で無料公開をしようと思いますが、冬コミではCDに焼いて300円くらいで頒布します。ただの小説ではなく、BGMが付いていますので、Webブラウザで閲覧する形式になります。ゲームのシナリオのつもりで企画した小説ですが、プロット考え始めた段階からあまりその辺考えず自由に書いています。SGARよりずっと未来の話なのですが、アリスフレーム同士の激闘やパルクールバトルやカーチェイスなど盛りだくさんになっています。同人ではもうゲーム化できません、これ。

 実は初代のSGA作った時に、自分には不可能だと思っていたバトルシーンの文章化(主にガンショップのバトルシミュレータ)が成功したので、今回の企画となっています。当時は文字で表現するなんて不自由すぎる、と思っていましたが、いざやってみるとPC側の処理能力やシステム設計の工数、用意するキャラクターのモデルやテクスチャなど、要するに映像のコストを全く考えずにシナリオが書けるので、最も自由な世界かもしれない、と思い始めています。

 上記の理由で、シナリオのクオリティーそのものは過去最高に仕上がっていますので、SGAやSGARのストーリーが気に入った方は、楽しみにしてお待ち下さい。


2021年12月30日:C99おしながき

 ホントギリギリで申し訳ないのですが、明日のおしながきと配置場所になります。


いつものモニター2台体制でお待ちしております。


2021年11月13日:冬コミ受かりました

 正月から久しぶりすぎてすみません。2年ぶりのコミケとなりますが、受かりました。「31日(金曜日) 東ツ-24a」となります。冬に向けて多少コロナがぶり返したとしてもまあ中止になはらないと期待しています。

 今回は特に新刊はありませんので、既存の製品のみとなります。コミケの申し込みデータとしては、フルボイス化した「SwordGirlAlice-REBOOT-」完成版が新刊という扱いになりますが、2年前にプレリリース版買った方は無料アップデートできるので、新刊っぽくはないですね。

 話の続きを小説として書いていると公表しましたが、初夏ころに詳細プロットが仕上がった段階でプライベートのほうがやたら忙しくなってしまい進んでおりません。ここから先は早いはずなのですが、従来より事務・執筆・コーディング時間のメイン時間帯であった「電車通勤」がなくなってしまったので、なにかあるとすぐに進行が止まってしまいます。

 ゲーム化を前提にしたシナリオ、と書きましたが、全2作がそうであったようにどちらかと言うとアニメ風、つまりはラノベになっています。ラノベと思うと、異世界転生無双モノじゃないけど大丈夫かな?って不安は常にありますが、そもそもアリスちゃんってキャラ設定が初作から「ロボ娘」だったり「強くてニューゲーム」状態だったり、とラノベとの親和性高いキャラでしたね。私がいつもどおりに書けばいいはず、と信じて進行中です。


2021年1月1日:あけおめ

 皆様あけましておめでとうございます。

 さて、SGARの次についてです。本作をトゥルーエンディングまで進めていっても、ストーリー中で提示した問題はすべて解決したものの、なんとなくふわっとした終わり方をしたと感じる方が多かったと思います。それもそのはずで、お話としてはまだ続きの構想があるんです。

 2作のネタバレになるので直接は書きませんが、共通して提示された大きな命題と結末が未解決で、これを書ききるまで少なくともあと2作あるいは3作必要です。つまりSGAシリーズは最初から4部作か5部作で構想されていました。そんなわけで次は「ソードガールアリス3」になるはずで、ゲームのアウトラインもざっくり決めていた(※)のですが今のペースだと完結させるのに10年以上かかってしまうので、流石にそれは……、ということで転進です。
(※)廃工場を占領しながら生産を行って成長&謎解きするアクションゲームを作る予定だった

 過去2作が私の予想や労力に反してストーリーだけがやたらと高評価だったこともあって、だったら小説でもいいんじゃないのかと思い、まずはゲーム化を想定した小説という形で結末まで書ききってしまおうと思います。実際のところゲーム開発におけるシナリオ部分の工数はわずかで、SGAはあんなに長いシナリオで3ヶ月(通勤時間で大半を書いています)、SGARの台本に至ってはなんと2週間。容量的にはラノベの文庫本サイズ一冊=一ヶ月、という計算です。もちろんゲーム開発をしながら構想をずっと練っていたためこの期間であの品質が仕上げられるのですが、倍だと考えても毎年のリリースは容易です。

 公開の形態なのですが、少なくとも「書きながら徐々に公開」という形は取らず、第3部全体を書き上げてから何らかの方法でリリースします。とはいえ有料だと誰も読まないと思うので、サークルのゲーム販促として何らかの方法で無料配布になるかと思います。

 そんなわけで今年もよろしくおねがいします。

 余談ですが、SGA/SGARでそこそこ要望のある「バックログ」機能。現状のフレームワークはバックログを全く想定していないので実現できないのですが、続編のシナリオ書きながらうまい方法を思いついたら実装します。最大の問題はそもそもマウス入力に対応してないんですよね……。


2020年11月28日:探索メモ実装

 先日告知した探索メモを実装しました。あまり重い実装でないことは分かっていましたが、思っていたよりあっさり実装できました。

住居層エントランスからベースキャンプにかけてはイベントを起動する順序が前後するため、プレイスタイルによってはやや不自然な場合があるかもしれませんが、少なくともこの仕様追加によりハマるユーザーは激減すると思います。


2020年11月24日:アリスのメモ

 今作の感想などいくつか頂いているのですが、だいたい平均すると「ストーリーは最高だけど、謎解きが不親切。」という感じでした。設計的に意図して難易度高めに設定しているのですが、ストーリー進行とアクションの軽快さと対比すると、どちらかと言うと阻害要因になってしまったのかもしれません。

 その原因というのも分かっていて(意図してそう作ったのですが)謎解きのヒントが分散していることにあるためです。本来はこのへんを組み合わせてクリアする想定だったのですが、ちょっと難しすぎたのかもしれません。ギミックそのものを今から変えることは流石にもうできないので分散しているヒントを「アリスのメモ」という形で後から確認できる仕組みを実装中です。

これを見れば、今何をしようとしているか、今持っている情報はなにか、が分かるようになる予定です。仕組み的にはそれほど複雑ではないため、とりあえずの第一弾を1~2週間で実装したいと思っています。


2020年10月21日:簡単なヒント(ネタバレなし)

 発売からそこそこ経ったので、ネタバレや攻略の阻害にならない程度で、詰まりやすい場所のヒントとパラメータ等の留意点を少し書いておきます。

  • 暗い部屋で先に進めない
    →自販機と合成機の内容を見てよく考えてください。合成にはレアドロップアイテム(後述)が必要ですが、ドラム缶をくまなく探していけばレアドロップに頼らず材料は集まるはず

  • リフトってどこ?
    →アイテム欄をよく読むことと、リリーさんに話を聞きに行くことで多くの情報が集まります。ここに限らず、悩んだらビルの管理会社従業員であるリリーさんに突撃するのはこのゲームの基本。このリフトの攻略がゲーム中で一番複雑なギミックですので頑張って。

  • 怪しいオブジェクトがあるけど反応しない
    →後で登場する場合があるので、他にやることがある場合は先へ進みましょう。

  • 敵が硬すぎる
    →律儀に敵を倒すことを前提とした調整なので、レベルを上げてPowerを上げてください。

  • ボス敵が強すぎる
    →Powerに振りすぎてArmorが足りないと、ガードは貫通するはそのダメージは大きいはで、かなり苦戦します。避ける技量がなければ素直にArmorも上げてください。ガードするとArmorの値が2倍になりますが、言い換えれば2倍のArmor値でも防げないほどの攻撃はガードしてもダメージを受けます(ダメージ値は減ります)

  • 合成アイテムの○○が足りない
    →敵には通常ドロップとレアドロップがあります。それぞれ20%/4%の確率ですが、OverKillすると確率が上がります(最大2倍)。一方でCombo数は経験値の量に影響を与えるので、全般として敵のHPをゼロにしても離れずに追撃するといろいろと楽になります。

  • リリーさんと再戦したい
    →アリスが鉄パイプで足回りをボコボコにしたため戦うどころではないです。修理する道具を探しましょう。普通にプレイすると手に入るのはかなり後半です。

  • セキュリティーエリアってどこ?
    →管制エリア2つ目のエリアに入り口がありますが、クリア後のやり込み要素なので、トゥルーエンド条件に入ってからでないと進めません。(クリア前でも入れます)

  • セキュリティーエリアの敵が強すぎる
    →トゥルーエンド後のレベルが前提ですが、それでも力押しできないように調整しています。アイテムは使えませんがスキルは使い放題なので組み合わせをよく考えてください。

  • 地下産廃ヤードってどこ?
    →アネックス棟にありますので地下に入れるルートを探してください。クリア後ならば見つかるはずです。

 また、掲示板でご指摘があった件、レベルMAX付近でのダメージ計算に誤りがあったため、修正しました。

  • Powerレベルがかなり高い状態でのダメージ計算に誤りがあったため修正


2020年10月9日:アイテムウィンドウ

 アイテムが増えてくると目的のものを探すのが大変になるため、種別ごとに色を変えるようにしました。

他、ゲーム終盤のイベントがちょっとわかりにくかったので、一部の流れを修正しました。

  • 金庫を攻撃できるようにした(ただし壊せません)
  • 金庫を常時運べるようにした
  • 終盤のイベント進行順序を柔軟化
  • マップの当たり判定を修正
  • アイテム種別ごとに表示色を変更するようにした
  • アイテムが増えてきたときに選択画面で左右キーで10項目ごとジャンプできるようにした


2020年10月3日:相変わらずの連日更新

 連日の更新はこれで最後でしょう、とDLsiteリリース版のアップデートのときに書いておきながら、リリース前後でプレイヤーが増えるといろいろな不具合報告が上がってくるので相変わらず連日の修正が続いております。一つ致命的なものがあったので一昨日ステルス更新してしまいましたが、更新内容をまとめます。

  • 管制室ボスの攻撃の当たり判定を修正。
  • リサイクルヤードの2戦目で負けた際の復帰位置を修正
  • 2周目の場合リサイクルヤードのイベントをスキップできるようにした。
  • 防災センターのマップの隙間を修正。
  • 大型ドリルの敵の攻撃タイミングを変更。
  • 一部のテクスチャ容量を削減。
  • ゲーム終盤の敵が読み込まれない不具合修正(C97版からアップデートした方のみ)
  • 「強くてニューゲーム(NRU戦直前)」のフラグ管理修正

 BGM音飛びがまだ発生する、と報告されておりますが、調査中です。開発環境では発生しないのですが、以前こちらで発生したときはメモリの使い果たしが原因(修正済み)で、これを直して以来こちらで再発しなくなっております。この経験からメモリ関係の問題と思うのですが、開発機のメモリが8GBという一般的な容量であるため、単純にメモリが少ないと言うわけではなさそうです。そもそも32Bitアプリとして動いているのでPC自体のメモリ搭載量とは無関係です。オフィスフロアのテクスチャ容量がかなり多いので今回若干削減してみましたが、言っても32MBくらいしか減っていないのでどれほど効果があるかは不明です。


2020年9月29日:テクスチャバッファリングOFFを搭載

 連日の更新で申し訳ないのですが、今回はテクスチャバッファリングOFFをコンフィグで設定できるようになりましたので、BGMが途切れたり、テクスチャが白くなったりする症状が発生している方はお試しいただければ幸いです。

  • コンフィグ画面にテクスチャバッファリングのON/OFF機能を追加。
    「しばらくプレイするとBGMが途切れる」「壁や床のテクスチャが真っ白になる」という症状が発生する場合は「OFF」をお試しください。
    場面の切り替わりに1~2秒長くかかるようになりますが、安定度向上に効果があるかもしれません。
  • 中盤から終盤のマップに装飾を追加。
  • ガードリプレクションと牙突が相変わらず強すぎるのでさらに弱体化。
  • エレベータやブルーチューブで同一フロアを指定するとキャンセル動作になるように変更。
  • 電気設備室でBGMが鳴らない不具合修正。
  • ウィンドウタイトルにゲーム側の名称とリリースバージョンを表示するようにした。


2020年9月27日:DL販売は10月1日より開始

 実績の追加やマップ装飾の追加などを行い、通しチェックも完了しました。これにて完成版の第2版として、DLsite様での販売を行います。当初、予告ページで誤って「9月上旬リリース」としてしまいましたが、実際は「10月1日より販売開始」という予定です。

  • 実績を追加。
  • 合成アイテムを追加。
  • 序盤マップの装飾を追加。
  • ボスのパトライトが表示されない不具合修正。
  • スキル[急所への一撃]でドアが破壊できる不具合を修正。
100個用意したいと言っていた実績ですが、なんとか100個用意できました。レベル200というのが一番きつい(と言うか面倒)と思いますが、昨日足した地下産廃ヤードが良い狩場になるので、ここで戦っているとすごい勢いでレベルが上がります。すべての種類の敵が出現するのでレアドロップ合成アイテムの収拾にも良いです。

 アイテムも実績も増えすぎたので、画面がもう少し見やすくする工夫を考えています。特にアイテムでリモコンを探すのが大変……。文字か背景に色つけるとかどうでしょうか。


2020年9月26日:無限戦闘ゾーン

 昨日の修正で、住居エリアの特定の場所で落ちる不具合が修正されたようです。ご協力ありがとうございました。

  • 「タイトル画面に戻る」機能を追加。
  • ベースキャンプにブルーチューブ乗り場を追加。セーブ・回復・アイテム補給・合成・ワープの全部入りになりました。
  • ベースキャンプの自販機の内容を変更。
  • ゲーム終盤にセーブポイント増強。
  • C97→C98製品版パッチに武器のテクスチャが一つ含まれていなかったので追加。
  • やりこみ要素「地下産廃ヤード」を追加。
  • 「セキュリティーエリア」にタイマーを追加。
  • 上記2つのやりこみ要素に対する実績を追加。
今回やりこみ要素が一つ増えました。セキュリティーエリアを攻略すると、アネックス棟の地下エリアに入ることができるようになり、そこで無限に強くなる敵とひたすら戦闘できます。得られる経験値もどんどん増えていくのでレベルアップのための狩場としても最適です。


2020年9月25日:読み込み方法変更

 ゲームが同じところで落ちる不具合の調査を進めています。怪しいところを修正したほか検証用プログラムも同梱しております。上記「ダウンロード」ページより入手してください。

  • マップのテクスチャ読み込み方法を変更したプログラムを用意しました。
    ゲームが度々落ちるなどして不安定になる場合にご使用ください。
    ただし読み込みバッファリングをなくすため、マップ移動に1~2秒ほど多くかかるようになります。
  • 序盤マップのテクスチャが真っ白になる不具合の修正。
  • 「高度725m地点」の次のマップで読み込んでいるオブジェクトのロード方法変更。
  • ゲーム序盤から中盤にかけてセーブポイント増強。
  • オフィスに合成機追加。
  • 更新履歴に書いておきながら、マニュアルファイルを追加しておりませんでしたm(__)m。今度こそ追加しました。
まずは通常版のプログラムで動かしていただき、それでもダメならば「マップバッファリングなし」バージョンをお試しいただければと思います。


2020年9月23日:今週の修正

 2周目のCtrlスキップが増えました。上記「ダウンロード」ページより入手してください。

  • マニュアルを追加しました。
  • 画面下部の操作説明にSP技発動キーを追加しました。
  • Pキーによる高解像度スクショが暴発しがちなので[Shift+P]に変更
  • 一度クリアすると会話シーンとCtrlキーでスキップできるようになります。
  • マップの出隅に浅い角度で走って当たると引っかかる不具合を修正
  • 一部のテクスチャ設定の異常を修正しました
住居エリア中盤でゲームが停止する不具合が報告されています。こちらで再現できないのですが怪しいところを修正しました。お試しください。


2020年9月13日:今週の修正

 細かな不具合をいくつか修正しました。

  • ボス戦2回目以降でタイマー表示機能を追加
  • 対NRU戦のタイマー開始を「最初の一撃を加えてから」に変更
  • スキル[お仕置きアリス]が効いていない不具合修正
  • 強化アイテムが2個目以降で計算されない不具合修正
  • ラスボス直前の通路から転落したときのリスポーン位置修正
  • ブルーチューブパスを拾っていないのにブルーチューブに乗れる不具合修正
  • ドラム缶運搬による実績が発生しない不具合を修正
ボス戦にタイマーが付きましたので、短時間撃破の実績確保の参考にしてください。今回修正した不具合の他にもゲーム進行に影響がない小さな不具合が確認できていますので、順次修正していきます。


2020年9月4日:実績追加

 いわゆるプロモーション動画をつくりました。

こちらは雰囲気優先。RectangleのPVはいつもこんな展開ですね。それにしても、Youtubeの自動サムネが選んだのはノイマンくんですか……。

 ゲーム本体に関しても、小さな不具合修正と実績追加を進めています。「ダウンロード」ページより入手してください。

  • メニュー画面でのアリスの立ち絵をイベントと同じ画像及び解像度に修正
  • 選択ウィンドウで方向キーを押しっぱなしにすると途中でカーソル動作が止まる不具合修正
  • ノイマンが不在の状態でも中間変電室でノイマンが登場する不具合修正
  • 実績を追加
  • 部屋を一つ追加(アネックスモールの隣、まだ実績用のドラム缶しか置いていませんが次回の拡張用)
マップ拡張も計画していますので、色々合わせてちょうど実績が100個になるところまでは増やしていこうかなと思っています。


2020年8月30日:SGAR動画第一弾

 動画を作りました。ゲームプレイの録画を中心としたゲーム内容の説明用です。

RS4thのときと同様に、これとは別のPVも用意しているところです。近日中に公開できるかと思います。

 また、アリスの声優のあいりんさんより、完成記念のイラストを頂きました。ありがとうございます。


2020年8月12日:体験版更新

 ここを読んでいる人にとっては今更感が漂いますが、体験版が古いままだったので、最新のシステムに更新した体験版を用意しました。ベースが同じなので、セーブデータの流用が可能になりました。上の「ダウンロード」のページより入手できます。

 今回の委託版で大きな不具合は潰しきっていると思っているのですが、冬コミ後に追加変更した要素で細かな不具合がありますので修正しました。いずれも大きな問題となる不具合ではなく、どちらかと言うとガード及びパリィに関するルール説明が抜けていた件のほうが重大かもしれません。これ知らないと攻略が大変です。

 いずれも上の「ダウンロード」ページで入手できるように変更しております。委託版以前のバージョンの方は先に完成版へ更新するパッチを当ててから、修正パッチを当てるようにしてください。よくわからなくなった場合はセーブデータをバックアップしてから、冬コミのCD-Rの解凍からやり直すのが吉です。


2020年8月8日:超同人祭

 本日より「SwordGirlAlice -REBOOT-」のパッケージ版の委託販売が開始されました。完成を記念してイラストをいくつか頂いているのでここで紹介します。まずは前作からイラスト全てを担当していただいているワチヤさんより。

本編中でこういう笑顔は一度もないので、とても印象的です。

 もう一つがリリーさんの声を担当していただいた生野忍さんより。

ありがとうございます。かわいい。でもこのカバンのようにも見えるベルト、実際は後ろに20mm対空機関砲がぶら下がってるんですよね……。

 さて、委託といえばダウンロード販売に関してですが、プロモーションムービーなどの素材をいっぺんに用意しないといけないので、もうちょっとかかります。少なくともお盆休みよりは後になりますので、この休みの間に遊びたい、という方は秋葉原のイベントの会場まで行くか、メロンブックス様での通販をご利用ください。


2020年8月7日:完成しました

 構想していたすべての要素が完成しました。製品としては8月8日の超同人祭(メロンブックス秋葉原店様)で初のお披露目になりますが、最新版を先行してパッチとして配布いたします。以後の修正はこの完成パッチを当てていることを前提として作成していきますので、必ずアップデートをお願いいたします。

  • オレンジジュースを最大まで所持した状態で2周目を始めるとアイテムが拾えない不具合修正
  • 2周目のリサイクルエリアでアイコンを調べても無反応になり進行不能になる不具合修正
  • 運行管理室のリフトから転落すると上のフロアへ飛ばされてそのままノーマルエンドになってしまう不具合を修正
  • ボスのHPがわかりやすいように表示を追加
  • アイテム合成におけるトルマリングとジェットベルトの不具合を修正
  • 鎌を持ったザコ敵の動作を修正(アリスとの間合いをきちんと狙うようになりました)
  • ラスボスの動作を修正
  • 強力版リリーとの対戦を追加
  • やりこみ要素「ノイマンのノート」を追加(アップデートではベースキャンプに入ると追加処理が行われます)
  • やりこみ要素「実績システム」を追加
  • やりこみ要素「セキュリティーエリア」を追加
最後の調整をしているなかで「実績」がどんどん増えていき、現在81個です。コンプするのにどれだけかかるんだろう。しかも実装したかったけど時間がなかった実績なども多いので、これを少しずつ追加してちょうど100個に、とか考えています。

 こちらからダウンロードしてください。
ゲームをインストールしたフォルダにZip解凍(展開)したファイルをそのまま上書きしてください。ゲームを起動すると「アップデートしますか?」という表示がされますので「はい」を押してください。アップデートはゲーム自体のプログラムにより実施されます。


2020年8月2日:セキュリティーエリア

 回復不能の連戦、セキュリティーエリアが出来ました。やりこみ要素になっているだけでなく、レベル上げの狩場としても最適です。

ちなみに空港のセキュリティーチェックをモチーフにしていますので、武器も取り上げられてしまいます。なのでその辺で拾ったブラシで応戦します。ここに入れるようになる頃には最強武器も入手していますので、その落差にも驚きます。SP技をどう組み合わせるかが攻略の鍵となります。

 とりあえず完成版に必要なすべての要素が出来上がりました。気になる不具合もいくつかあるのでそれを直して2周目チェックなども行ってマスターアップとなります。8日の超同人祭は全サークルが宅配便での納品となるのですが、間に合いそうですね。


2020年8月1日:ノイマンくんの食レポ

 物語冒頭でアリスの味覚が感じられず、ノイマンくんが変わりに味を述べている描写がありますが、やりこみ要素の一つとして実装しました。ノイマンの食レポノートです。

飲食物を使用して初めてこの欄が埋まっていきます。お気づきと思いますが、多くのアイテムには元ネタとなる商品がありますので、それをイメージして書いています。私自身、牛肉麺(ニュウロウメン)は海外出張で食べたことがあるのですが、海南鶏飯(ハイナンジーファン)は食べたことないのでネットのレポ見ながら色々想像で。まあそんな事言うなら「眠くならない薬」とかどうなのよ?ってことになりますので、あまり深く指摘しないでください。


2020年7月31日:ボスのHPバー

 大型ボスのHPがわかりにくい(背が高いのでバーが高い位置に表示されてしまう)、というご意見をかねてより頂いており、私自身も同じことを思っていたので対策しました。

ボス戦時に画面上部にHPバーが表示されます。色分けせずにシンプルに右から減っていきます。リリーさんの場合あまり意味ないかと思っていたのですが、こっちのほうがわかりやすいですね。


2020年7月30日:超同人祭のPOP

 メロンブックス様で開催される8/8の超同人祭では自分が店頭に立つわけではなく置くのみ。そして与えられたスペースはB5同人誌2冊分の机と、同サイズの壁ポスター領域です。販売期間は3日間(第1弾は8/8-10)。ここが我々に与えられる時間と空間のすべて、すなわち宇宙です。ここに各サークルのPOPやポスターを置いてくださいね、というスタイルなのですが、せっかくなのでPOPを工夫しようと思います。

 いつものコミケ前日(0時またいでいるから当日か?)は時間ギリギリまで創って→焼いて→作って、というタイムアタック状態だったのでPOPを工夫する余裕などなかったのですが、今回は余裕があるため、Rectangleで初めて立体的なPOPを作成します。以下のものを用意します。

  • スチレンボード
  • ラミネートシート
  • インクジェットプリンタ対応OHP用フィルムor透明なシール用シート
  • ラミネータorアイロン
  • プリンタ用の写真用紙

 手芸ブログではないので途中経過は省きますが、机の上にこれを置きます。

商品パッケージをこの凹みに入れる計算です。上下左右5mm余裕をもたせていますが、メロンブックス様側でタグやケースに入れられると、はみ出さないかちょっと心配。

ポスタースペースにはこれを貼ります。

正面から撮影しているのでわかりにくいですが、アリスやロゴがすべて手前に浮き上がっています。ノイマンくんに至っては3階建てです。このあたりのテクニックは何年か前に全国の同人店舗を回った際にいろいろ観察させていただきました。ちょっと「ポスター」とは言い難いボリューム感ですが、スチレンボードなので見た目よりはだいぶ軽いので落ちてこないはず。事前に立体物がOKであることは確認済みですが、かなり攻めているので本当に設置してもらえるのかはちょっと不安だったりします。


2020年7月29日:実績システム

 いわゆる「実績」のシステムを実装しました。

現状67個あります。単純にシナリオを進めていくと取得できるものも半数近くありますが、かなりのやり込みあるいはテクニックが必要なものもありますので、全部取得しようとするとオールクリア後でも結構大変かもしれません。あと予定しているのは回復不能の連戦ステージ「セキュリティーエリア」とノイマンノートとリリーさんVer2ですね。今週末には出来上がります。


2020年7月24日:タグ捜索

 アリスフレームの識別票の捜索が実装されました。ドロップアイテムのような矢印もなく、なおかつレーダーにも出ませんので、本当に「捜す」必要があります。

まるでUSBメモリのように小さく見えますが、それは3Dゲームの錯覚で実サイズで20cmx5cmもあります。とはいえ目視のみで広大なフィールドから捜すのは難しいので、ヒントとなるスキルを追加しました。タグが収集できるようになった後に、ロケットペンダントを使用すると習得できます。近づくと音が鳴り、右方向なら右から、左方向なら左から聞こえます。上方なら高い音、下方なら低い音です。苦労したくないならヘッドホン推奨。

 どこかで見覚えあるルールかもしれませんがRS4thのビーコン捜索と同じです。あのときはエンジン音があるは静止できないはで、音のみでは高難度だったため最終的には数字表示がありましたが、今回は立ち止まってゆっくり探せるので音のみです。

 その他追加修正項目はこんな感じです。

  • 識別票の収集イベント追加
  • マップ表示で不要な灰色マーキングが表示されることがある不具合修正
  • 強くてニューゲームで2周目のリサイクルヤードのイベント発生条件の不具合修正
  • 戦車ボス及びRiDEの再戦で経験値が得られない不具合修正
  • スキル「お仕置きアリス」が常時有効になっている不具合修正
  • バランス調整のためにガードリフレクション弱体化
  • UTF8の読み込みに対応(SJIS/UTF8自動判定)

 こちらからダウンロードしてください。
ゲームをインストールしたフォルダにZip解凍(展開)したファイルをそのまま上書きしてください。ゲームを起動すると「アップデートしますか?」という表示がされますので「はい」を押してください。アップデートはゲーム自体のプログラムにより実施されます。


2020年7月21日:秋葉原超同人祭

 夏コミの代わりでもないのですが、8月にメロンブックス様で開催される「秋葉原超同人祭」に参加します。日程及び場所は「8月8日-10日 ラ61」(メロンブックス秋葉原店5F)です。言ってしまえばただの新作キャンペーンなのですが、POP飾り付けなどを自分たちで行えるそうなので、ちょっと面白そうかなと。

 この日から店舗での委託販売開始となるため、パッケージの用意をしています。

やはり物理媒体はいいですね。裏はこんな感じ。

白基調のデザインはRectangleでは初めてかもしれません。


2020年7月4日:小爱丽丝

 中国語で「アリスちゃん」をこう書くそうです。

 英語、中国語(簡体字・繁体字)の作業がほぼ終わりました。こんな感じになっています。

これは中国本土やシンガポール、マレーシアで主に使われている「簡体字(かんたいじ)」と呼ばれている言語です。

 一方でこちらは台湾や香港、マカオで主に使われている「繁体字(はんたいじ)」と呼ばれる言語。こちらの漢字の雰囲気のほうが我々日本人に馴染みがありますが、昔の(つまり遣唐使時代の?)中国語により近いのはこちらだそうです。(、てんと。まるが真ん中なのはとても気持ちが悪いですが)

一言で「中国語対応」と言っても、2種類あるので、日本人には違いを理解するまでが非常にややこしいです。漢字の形が違うだけかと思っていたら、意味も文法も違うんですね。使われるフォントも全然違くて、何が困るって、「正しいのかどうか私がわからない」という点です。英語はアルファベットしかないので翻訳はともかく表示が正しいかどうかはすぐわかります。ところがこれが中国語になると例えば「中国語の中に日本語フォントが混ざってる」という異常もなかなか気が付きません。うっかりすると「中国語フォントで書かれた怪しい日本語マニュアルの中国製品」のような事になってしまわないか心配です。

 以前も書きましたが、DLsite様で販売されるほか、パッチとしての配布されます。リリースに向けて修正や事務作業等がまだありそうですが、メインの仕事は終わったので、SGARの仕事に戻ります。


2020年6月22日:メッセージウィンドウ修正

 メッセージウィンドウに操作説明が混ざり込んでしまう不具合が発見され、修正しました。昨日の今日で申し訳ないですが差し替えます。

 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)


2020年6月21日:多言語対応

 ここ10日間ほど多言語対応のためのUnicode化(とその結果であるUTF8読み込み対応)を進めておりました。リリース日は未定なのですが、前作「SwordGirlAlice」の海外版の準備が進んでおります。アクションゲームでは規格外のクソ長いシナリオが英訳/中国語訳(繁体字と簡体字)まで済んでおり、あとは私の作業を残すのみ、という進捗です。

 たまたま、本業では「日英中韓」の多言語対応も日常的にやっており「多言語対応ちょろいっすw」とか抜かしてしまったのですが、SJISを前提として10年開発が続いていたSphereEngineのスクリプトシステムを全部Unicodeに置き換えるのは、ちょ~面倒でした。TCHARで書いていればよかったんですが、全部charだったので手作業でwchar_tに置き換え、内部文字列も全部マルチバイト文字列に手作業で置き換え。その後は必要な内部バッファが2倍になっていることで、メモリリークが発生してバグることバグること……。ようやく従来どおりに動くようになりました。多言語シナリオの組み込みはこれからですが、一番工数のかかる仕事は終わりましたのでもうまもなくお見せできると思います(DLsiteさんで発売されますが、日本語版に追加される形で実装されるので、パッチとしても配布されます)。

 SGARのほうも多少は進んでおりまして、全てのパッシブスキル、および例の「アリスフレームのタグ収集」がシステム実装までは終わりました。まだ全員分のタグを置いていませんが、これらの検証中に致命的な不具合を見つけてしまったので一旦修正版をリリースします。

  • ノーマルエンド直前でスクリプトエラーになる不具合修正
  • トゥルーエンドへ向かうルートでルーシーのタグを収集するようにした
  • レベル上昇のみで習得できるパッシブスキルを2つ追加
  • 内部文字コードをUnicodeに変更

 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)


2020年6月2日:リリーさん再戦

 ようやくリリーさんと再戦できるようになりました。ただし他のボスと違って会話イベントとして実装されているため単純には出現しません。まずはアリスがハンマーで叩き壊したリリーさんの膝関節を復旧しないといけません。彼女はナノマシンではないので軍の資材箱ではなく別のアイテムで修理します。恐らくリリーさんと再戦できることにはアリスの戦闘力が上がりすぎて瞬殺してしまうことになります。これに関してもイベントを一つ用意してあって台詞もあるのですが中身の準備ができていないので識別票と実績の実装後とします。

  • 全てのボスと再戦できるようになった(リリーに関しては、あるイベントの後より可能)
  • アリス、リリーの一部アニメーションが変であったので修正
  • ゲーム終盤のザコ敵を強化
  • 一部のスクリプトを軽量化
  • 電気設備室のドラム缶が壊せなかったのを修正
  • 管制エリアのゲートが閉じた状態でリフトを使って回り込んだ際に内側から出られないように修正
  • 保守用通路のドアを閉じてブルーチューブ経由で回り込んだ際にオフィスに戻れないように修正
  • アイテムウィンドウを高速で表示と消去を繰り返すとスクリプトがエラーになってしまう不具合修正
  • 鉄パイプがドアを壊せるようになるタイミングがわかりにくかったので鉄パイプを高速道路PAに移動
  • 一部の敵の動作を修正
  • スキットキャンディの説明分がエナジードリンクと同じになっていたので訂正
かなり実装が進んできていますね。あとは上にも書きましたが識別票と実績システム、加えて「セキュリティーエリア」の実装です。

 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)


2020年5月24日:パリィ導入

 なんだか週刊連載みたいになっていますが、今週分の更新です。

  • ガード性能を大幅に弱体化(敵のガード動作も弱体化)
  • 敵の攻撃にタイミングを合わせてガードするとパリィ状態となる
  • パリィ直後は敵の防御力無視
  • パリィできた瞬間にSP技発動させるとSPゲージ消費ゼロで発動できる
  • ガード中に発動するSP技の判定が誤っていたので修正
  • スキル習得時にカットインエフェクト表示してわかりやすくした
  • 45階渡り廊下から見えるドアの位置修正

 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)

 ガード関連の仕様が大きくかわりました。これには理由がいくつかあって、現状のバランスですとガードが強すぎて、パラメータを攻撃力に全振りしてエナジードリンク抱えて牙突を発動させまくると、まともに戦わずにクリアできてしまうことがわかったからです。製作者としてはザコ敵全部を律儀に倒して(初見でそれなりに迷いながら)探索を進めていくと、力押しでなんとかなるようなバランスを想定しています。

 具体的にはガードで防御力∞だったものが、タイミング依存で防御力4倍~2倍になりました。これにより、防御力を成長させず先に進んだ場合はガードしてもほとんど敵の攻撃が貫通することとなります。一方でパリィ成立時はもちろんノーダメージですし、空中戦で翻弄すると多くのザコの攻撃の死角に入りますので低レベルクリアを目指すとよりスリリングな戦いが必要となります。

 強力なSP技を覚えるイベントがまだ実装されていないので、「コスト無しでSP技発動」と言ってもありがたみが少ないですが、ゲーム後半は強力なSP技連発するような「映える」戦闘シーンを実現できるようになります。まだ敵の基本パラメータが変わっていないのですが、この部分は来週に向けて調整していきます。パリィが入ったことで、やたら硬い敵が登場させやすくなりました。


2020年5月18日:今週の更新

 引き続き、追加修正を続けていきます。

  • イベント発生位置の一部修正
  • 合成アイテムの追加
  • ツインレーザーを撃ってくるザコ敵の動作を変更
  • レーザーの当たり判定を縮小
  • ダメージでのけぞったときの無敵時間延長
  • ノイマンマップに設備の有無を記載
開発している最中に妙にレーザーがうざいなと思っていましたが、開発中にどこかで変わってしまったのか、当たり判定が見た目より大きかったです。半分以下に減らしましたのでツインレーザーの間を避けられるようになりました。

 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)


2020年5月11日:メモリリーク修正

 メモリリークの怪しげな箇所を一つ見つけて修正しました。他、「強くてニューゲーム」で一部イベントがクリアされない問題などを修正しております。 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)


2020年5月10日:今後の予定

 さて、昨日のアップデートですが、一応これで「SwordGirlAlice-REBOOT-」という製品は完成となります。ただ一点、メモリ関係で重大な不具合が残っているので真っ先にそれを直さないといけません。去年の冬コミ版でも起こっていて、一旦直したはずなのですが「テクスチャが白くなる、BGMが2秒で繰り返しループする、マップ切替のタイミングでゲームが落ちる」などの症状がまだ出ます。メモリ確保に失敗しているところまでは捉えられているので、近日中に解決します。とりあえず怪しい症状が出たらプログラムを再起動してもらえれば正しく動作するようになるはずです。

 それと並行して、以下の作業を進めていく予定です。

  • ゲーム終盤のイベントの発生位置のいくつかが不適切だったので修正
  • プレイヤー側のパラメータ関係の見直し(現状は攻撃力全振りが一番容易にクリアできてしまうのでガード関連を改善)
  • 敵の攻撃パターンの見直し・追加
  • 敵のパラメータのバランス調整
  • 合成アイテムを大幅に追加
  • スキル習得タイミングが分かりにくいのでLvUp同様にカットイン表示してみる
  • パリイの実装
  • 識別票回収システム
  • バフ系、パッシブ系のスキルの追加
  • 実績システム
  • リリー以降のボスとの再戦(リリーに関しては膝を治すところから)
  • セキュリティーエリア実装(テロメアさんが敵が多いから近づくなって言っていたルート)

 また一般販売も進めていきますので、パッケージデザインやデモムービーの作成なども進めていきます。


2020年5月9日:完成版パッチ公開

 取り急ぎこちらをダウンロードお願いします。詳細なコメントや補足説明は明日書こうと思います。
こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)

 とりあえず全てのイベント・ストーリー・敵が入りました。やりこみ要素とそれに伴う必殺技がほとんど入れられていないのと、通しチェックでいくつか問題点も見つかっているのですが、それは順次対応いたします。途中、識別票回収ができる旨のメッセージがありますが、まだ配置していないので拾えません。これも後日対応します。


2020年5月6日:ごめんなさい、もう少々お待ち下さい

 GWも終わってしまいますが、完全版Ver1.00のアップデートはもう少々お待ち下さい。エンディングまで出来上がっているのですが、通しチェックがまだなのと、チェックしている中で色々抜けが見つかっているのでもうちょっと調整(というかバグ修正)させてください。9日の夜には公開できる予定です。

 今週末の公開以降は、バランス調整やマップ飾りの作り込み、やりこみ要素の追加などを予定しています。これらも設計レベルでは終わっていて、あとはコーディングだけですので、前作SGAが完成後2ヶ月でストーリーと演出以外がどんどんと変わったように、今作も色々パワーアップしていく予定です。


2020年5月4日:ヒーロー着地

 今ちょうどラスボス前のイベントシーンを作っているのですが、明日の公開がちょっと微妙な気配です。出来上がるには出来上がるのですが、細かな調整が多分できないです。とすると結局「6日かあるいは10日にまたダウンロードしてください。」というご案内になると思いますが、コミケでの販売ならばともかくオンラインのアップデートでそれって意味あるのかな?と思うので、ちょっと週末までお時間いただくことになるかもしれません。

 その代わりと言ってはなんですが、アリスのヒーロー着地のシーンを置いておきますね。このへんのイベント処理に時間使いすぎたのが原因とも言えます……。

ラストダンジョンへの突入シーンだけで専用アニメーションが2つもあるのですが、この辺の無駄なこだわりで、いつものRectangleのゲームっぽくなってきました。


2020年5月2日:マップ完成

 ようやく全マップが完成しました。

 え?もう5月じゃん?!と皆様思うでしょうが、一人で作っているため「マップ完成=レベルデザイン完了=設計完了」なのであとはひたすらコードを打ち込んでいくだけです。「RS4thが巨大すぎたから大規模ゲームはもう二度と作らない!」と言った割には、部屋数が小さなものも合わせると100を超えてしまいました……。冬コミのプレリリース版で実は全体の6割くらいなので、完全版をクリアするのに何時間かかるんだろう。

 このペースですと、当初の予定の5日にはゲームの終わりまで実装できるのは間違いなさそうです。あとは、いろいろ準備しているやりこみ要素をどこまで入れられるか、ということになりますが5日に間に合わなくなっても順次更新していきますのでご安心ください。

 ちなみにいつもRectangleはそうですが、イベントと委託販売は同時ではありません。作り込み・不具合修正とプロモーションムービー作成がありますので、2ヶ月ほど遅れます。通常であれば先行して遊びたい方はイベントで買ってください、となるのですが、今回どうしましょうか。昭和の時代から続く伝統的な「サークル通販」で行きましょうかね?往復の封筒は流石に原始的すぎるのでメルカリか何かで。


2020年4月28日:全キャラフルボイス

 ラストダンジョンを作ってから音声作業に入ろうと思っていたのですが、予想以上に声優の皆様の収録が早かったため、先行して音声の組み込みを行っていました。会話シーンだけでなく、アリスが戦闘中にめっちゃ喋ります。収録した音声を全部再生するとそれだけで3時間近くになるほどの大ボリュームです。

 シナリオは声優を前提に書いていた(男女比、年齢などなど)のですが、実は音声を入れるかどうかは本当にギリギリまで悩んでいました。でも実際に台詞を並べてみると、声無しは考えられないくらいのハイクオリティーとなりました。特にノイマン君が美声で惚れ惚れします。アリスとのボケツッコミも全部フルボイスですのでお楽しみに。

 当初の予定通り、5/5にはトゥルーエンドまでのルートと合わせて、パッチで提供できる予定です。


2020年3月29日:あらら

 今年の夏コミ、なくなっちゃいましたね……。

 そうは言っても佳境に入っている開発のペースは特に変わらないので、5月のGW中に完全版リリースの予定も変わりません。音声収録もまもなく始まりますのでラストスパートに入りました。GW中の外出自粛などが出されたところで、サークル側の人間はどうせ缶詰状態で追い込みになるはずなので結局やること変わりません。

 マップの拡張もゴール目前です。先々週の更新パッチでビルの東側に構造物が増えていたのにお気づきかと思いますが、終盤ではそちら側に回り込みます。

位置関係が複雑で工数がかかる外構周りが完成し、あとは最後の数マップとなりました。ゲーム進行としても謎解きギミックは2・3個しかなく、純粋に敵の攻撃が熾烈になる段階ですので、制作は比較的スムーズです。今思えばビル内部の間取り設計が一番大変でしたね(ショッピングモールやノースゲートの構想設計してた頃)。パーツとポリゴン数を徹底的に削減しつつ、ゲームのロゴにシルエットも合わせて、さらにエレベータの位置を全フロアで共通化しないといけないので、まるでパズルゲームでした。


2020年3月14日:『主』との再戦機能

 マップを拡張している最中ですが、小さな修正点がいくつかあるので更新します。

  • 2足歩行ロボの攻撃が当たらない不具合修正
  • RiDE戦に固定銃座を追加(ただし回復アイテムドロップ)
  • 管制エリアで壁の向こうの敵がプレイヤーを追いかけてくる現象を修正
  • 一部イベントの演出を修正(爆発ではなく瓦礫が吹き飛ぶエフェクトに)
  • 設備エリアボスの動きを若干修正
  • 設備エリアボスを倒したら直ちに外に出られるようにした
  • 設備エリアボスと再戦できるようにした(例のアイテム取得後に部屋に入り直して入り口のブレーカーBOXを調べる)
こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。) ゲームをインストールしたフォルダにZip解凍(展開)したファイルをそのまま上書きしてください。ゲームを起動すると「アップデートしますか?」という表示がされますので「はい」を押してください。アップデートはゲーム自体のプログラムにより実施されます。

 それと以前にSwordGirlAliceのご紹介と感想を頂いた「おすすめ同人紹介」さんに、今度はRaidersSphere4thのご紹介をいただきました。ありがとうございます。


2020年3月12日:夏コミ受かりました

 夏と呼んでいいのかわかりませんが、夏コミ受かりました。「春コミ」って言うとこれまた別のイベントになってしまいますし。
場所は[4日目(5日火曜日)南2ホール "カ" ブロック 41b]となります。

前回・前々回と上のフロアのホールだったのですが、私の勘違いでなければ今回は1階のホールとなります。エレベータがないので移動が楽なのと、「開始一時間も経つのに全然買いに来ないんですけどー!」ということが無くなりそうで安心です。

 一応SGARの完全版を出せる予定で開発が進んでいますが同日に「冬コミ版→完全版」への無料アップデートパッチを公開しますので、コレクションとして現物がほしい方以外は別に来なくても大丈夫です。


2020年2月28日:ザコ敵完成

 1ヶ月空いてしまいましたが、ザコ敵が全部完成しました。細かなバランス調整はまだこれからですが、置かないと分からない部分もあるので次は追加ダンジョンを作っていきます。

  • イベントアイテムをドロップする敵にわかりやすくドロップアイテムマークを付けた
  • 地上敵を2種追加(管制エリアの回転カッターと固定砲台/残りの新規ザコ敵3種は新ダンジョンにて)
  • 金庫の中身を別の合成用アイテムに置き換え(テラスは鍵無しで開くように変更)
  • イベントの演出を一部修正
  • 合成機のアイテム使用量計算を修正
  • 経験値およびアイテムドロップ率の補正量を修正


2020年1月27日:機能追加0127

 すいません、少し間が空いてしまいました。ザコ敵3種追加しました。飛行敵2種と、6脚のカニみたいなマシンガンロボです。いずれも前作SGAに登場したモデルで、これで前作のユニットはすべて登場したことになります。内部的にはロケット砲発射の一回り大きいヘリが入っていたりするのですが、それらは今後の追加ダンジョンで登場します。あとは今作で新規に追加されるザコ敵もまだ5種類(色違い含まず)ほどと、既存の敵でも動きの違う色違い敵などもいますので、これを実装したら追加ダンジョンの作業に入ります。

 もう一点、ライドの超信地転回にタメモーションを作りました。特にこのボスは逃げ回るくせして、近づくとノーモーションで吹き飛ばされる、というなかなかフラストレーションの溜まる面白くない戦いだったので、動きを若干変更しています。クリアしてしまった人は違いがわからないですが、再戦機能はいずれ実装します。

  • ライドの動きを修正し、攻撃しやすくした
  • 飛行敵を2種追加(管制エリア及び空中回廊)
  • 地上敵を1種追加(地下設備エリア)
  • 敵のアイテムドロップ率を4倍にした
  • クイックセーブを誤って上書きしないように、別セーブから起動した場合は確認メッセージを追加


2020年1月11日:不具合修正0111

 今週分の不具合修正となります。次は、イマイチ戦略性にかけるライド戦(装甲フォークリフト)の修正と追加のザコ敵を実装していきます。

  • エレベータ関係のスクリプトを軽量化
  • ゲーム最初のポッドを調べるイベントがわかりにくかったので修正
  • リリーから貰ったティーセットが「カードキー」と表示されてしまう不具合を修正
  • メモリ不足対策として、一旦読み込んだデータのバッファリングを廃止
  • 画面切り替え時にプログラムが異常終了することがある不具合を修正


2020年1月6日:不具合修正0106

 どんだけ不具合残ってるんだろう、という感じですが、引き続き修正していきます。

  • パーキングエリアからボス戦へ向かうイベントをジャンプでスキップできてしまう不具合修正
  • 戦車ボスの攻撃力計算がおかしかったので修正(機銃と主砲のダメージが同じだった)
  • 戦車ボスの砲塔振り回しの当たり判定が誤っていたので修正
  • 戦車ボスの移動範囲と突撃攻撃の発動範囲が誤っていたので修正
  • 自動ドア関係のスクリプトを軽量化
  • 探索マップを開いたときに現在地にカーソル移動するように修正
  • 探索マップの設備エリアのマップ位置が異常だったので修正
  • SP技のダメージ値を全体的に弱体化
最後のSP技ですが、開発の土壇場で全てのSP技を多段ヒットするように変えてしまったため、上から最大5段ヒットするシューティングスターが極端に強くなってしまいました。レッドブル持てるだけ持ち込んでシューティングスター連発すればどのボスも倒せる状態となってしまったため、弱体化補正します。

 こちらからダウンロードしてください。(公開終了しました。最新版を使用してください。)


2020年1月2日:不具合修正0102

 一昨日書いた分の不具合を修正しました。

  • ボス戦のライドがきちんと垂直ミサイルを発射するようにした
  • 救出シーンの演出の不自然な動作を修正
  • セリフの内容とAPBを受け取るタイミングがずれていたので修正
  • とあるイベントの後にパスを所持していないにもかかわらずBTやエレベータに乗れる矛盾を解消


2020年1月1日:あけおめ

 皆様あけましておめでとうございます。……って昨日の今日で新年になったところで、4日目参加の方々は物理的にも業務的にも後片付けでバタバタしていてそれどころじゃないですね、実際のところは。私は6日が仕事始まりという割と恵まれた環境ですが、だいたいいつも月曜日に会社についてようやく年末が終わったと感じます(年末年始の休み?コミケ参加者にそんなもんないわ!)。

 イラスト担当の方に寒中見舞いで絵をいただきました、年賀状代わりにどうぞ。


2019年12月31日:冬コミ終了

 令和元年も今日で終わり、冬コミ4日目お疲れさまでした。

 まだまだ開発は続くとは言え、一旦完成版と言えるようになった「SwordGirlAlice-REBOOT-」ですが、無事完売となりました。14時頃まで残っていたので、ちょうど欲しい方は全員買えたと思います。ショップ委託やDL販売などは完全版ができてからになりますので、しばらくは少人数のクローズドテストのような感じになりますでしょうか?今度色々と修正・追加・改善していきたいと思いますので、直接または間接的にでも感想をいただけると助かります。

 現状のプレイ時間ですが、デバッグ用にレベル最強のセーブデータを作って、セリフも全部飛ばして、謎解きの答えも(開発者なので)全部わかっている状態でもクリアまでに2.5時間かかりました。多分まともにプレイしようとすると10時間近くかかるんじゃないかと思います。この先追加のダンジョンややりこみ要素も増えますので、結局トータルでのプレイ時間は20時間くらいになってしまいそう。こんなでかいゲームにするつもりはなかったんですが……。

 昨日の通しプレイで見つかったバグとして以下2点を真っ先に直そうと思います。いずれもそれなりにゲームが動いてしまうため、プレイされた方は、これがまるで正しいと思ってしまいそうな不具合です。

  • ボス戦のライドがミサイル撃つ効果音がするのに何も発射されない
  • 救出シーンで誰も助けに来ていないのにセリフが出てくる(しかも謎の機械音が2回鳴る)
多分ライドを作った後に残りの大型ボスを実装しているので微妙な部分での振る舞いが変わってしまっているのかも。

 その次には未実装のザコ敵とSP技の追加分を足して、劇中に出てくるノイマンのノートとタグ回収、これらを含む実績システムなどのルールを追加してから、マップの拡張に入る、という感じです。ザコ敵とSP技を追加しても実際にそれらが全部登場するためにはマップ拡張とシナリオ追加が必須、でもマップを先に作ると置くべき敵や技やアイテムがない、というバランス取りが難しい進捗です。最後に、一番の目玉のボイス収録となります。今回のノーマルエンドまで作っていてよくわかったのですが、PRGってフライトSTGと異なって元の場所に戻ってきたりできるため、作っている途中で追加のセリフが必要になってしまうんです。リリーとの会話も当初の計画からめちゃくちゃ増えて大変でした。コンシューマのフルボイスのRPGとかって一体どうやってゲーム開発と音声収録を進めているんでしょうか?開発にこなれてくると、ゲームを組み建てる前の時点で全ての制約事項を確定させられるんでしょうかね?


2019年12月30日:とりあえず完成?

 ひととおり出来上がりました。これから通しチェックをしますのでまだ焼き始められるわけではないですが、明日は無事に皆様のところへお届け出来そうです。

 いろいろ詰め込もうとしたのですが、ザコ敵やSP技にしわ寄せが行って、全部が実装できておりません。今回入れられたのは想定の半分少々なのですが、例によってフレームワーク部分は完全にできあがってしまっているので、1月中には全部入る予定です。

 ダルかった前作ボス敵とうってかわって、今作のボス敵は、かなり強力になりました。めちゃくちゃレベル上げれば力押しで勝てないこともないのですが、まともに戦おうとするとかなり頭使います。ようやくアクションゲームの本領発揮ができたのでお楽しみに。前作では1面のボスとしてパッとしなかったコイツですが、めちゃくちゃキレのある戦いぶりに変わりました。ストーリー上の演出もあってかなり印象的なキャラクターです。

コイツは元々、暴走した建機ロボットという設定があったのですが、それを活かして工作機械のようなパトライト(ってのは商標らしいので正確には「表示灯」)がピッカピカ光ります。


2019年12月29日:おしながき

 ノーマルエンドまでのイベントとノーマルエンドの簡易的な演出が仕上がり、完成までリーチがかかっています。2日前だってのに「完成」してないってのも大概ですが、あとはボスの動き1体分を実装するだけです。ボスの動きというとけっこう大変な印象ですが、パーツはできているので組み合わせるだけです。実はザコ敵もSP技も全部できているわけではないので、ボスが仕上がり次第、デバッグ作業との時間バランスを見て追加していきます。新しい敵のモデルなどもあるのですが、申し訳ない、時間切れです。詳しくは後述しますが、近日中に追加します。

 ちなみに前作SGAのモデルなども一部流用いていますが、ボスや大型ザコ敵のサイズ比較としてはこんな感じになります。アリスの身長が小さめということもありますが、こう並べると絶望感すら感じますね。

 なお、かねてからアナウンスしている通り、今回はプレリリース版となりますが、不足分や追加分は順次パッチで公開していきます。次回の夏コミが5月だそうですが、そこまでお待たせするつもりはなく、週次で修正、月次で追加、というようなスケジュール感です。そのため今回お買い求めいただければ、今後公開されるパッチを当てると完成版になります。

 明後日31日に頒布するおしながきとなります。

 31日の場所に関して再掲します。「南3ホール モ-10a」です。


2019年12月14日:ドラム缶運搬

 イベント用のギミックもどんどん組み込んでおります。今までなかった新しい要素がこれです。

納刀状態でガードボタン押すと持ち上げます。ドラム缶って普通傾けて転がすものなのですが、腕力に任せて無理やり持ち上げて運んでます。システム的にはドラム缶以外にも植木鉢も敵も持ち上げられますが、ワケ分かんなくなりそうなのでまずはドラム缶のみで。

 それにしても、工事用の大型ハンマーを担ぎながらドラム缶運んでる姿を見ると、なんかこう……「働かされてる感」がすごい。前作でも言及されてましたが、この子は戦略兵器プラットフォームじゃなくてやっぱり工事作業員なんじゃないかと思うのです。もちろん時給はプリン30個で。


2019年12月7日:フィールド完成

 冬コミのプレリリース版までの内容(ノーマルエンドまで)のフィールドマップが全て完成しました。あとは敵とイベントを組み込んでいくだけです。Rectangleの場合は「完成しない」ってのは無いのですが、そうだとしてもようやく完成の姿が見えてきました。未実装のボスがまだ3つあるのと、「アイテム合成」のシステムが構想設計段階を出ていないので、まだまだ残りの物量は圧倒的ですが、言い換えるとそれ以外の面倒なものはもう無いです。基本的に残りは全部コーディングなので、経験上ここからの進行は早いです。

 あえて上で「ノーマルエンドまで」と書いた以上はもちろん追加ダンジョンと新エンドは存在します。こちらは冬コミ版を起点としてのアップデートで対応していきます。一言で言うと間に合わないからなのですが、新エンドまでのシナリオ分量も相当量になるのでご容赦ください。アップデートしていく際も、ゲームのやり直しが必要なデザインは原則として避けますし、レアドロップアイテムや実績解除のようなシステムは優先して仕上げておきます。

 さて、今まで公開してきたフィールドはクリーンな高層ビルだったのですが、中盤ではこんなダーティな場所も存在します。

アリスと同様にノイマンくんも発光させるようにしたのですが、いい具合に映画トロンみたいな雰囲気になりました。


2019年11月27日:朝日あびて

 冬コミのプレリリース版に向けてのマップ作りにようやくゴールが見えてきました。マップ作りというとアウトプットとしてはモデリングデータだけなのですが、背景作業としてレベルデザインの概要設計完了も含んでいるので、これが終わると一気にゲームの組み立てまで進みます(毎回コミケの数日前までなにも無いのにいきなりゲームが組み上がるのはこれが理由)。

 前回は早朝に雲海の上で屋外に出されてしまったシーンですが、このエリアまで登ってくると雲の上なので当然陽の光が入ります。

住居エリア上の第二展望台とでもいいますか、一つの区切りの場所です。ブルーチューブ(ワープポイント)も電話(セーブポイント)もあるのでここで一休みできます。陽が当たっているので反対を向くとこうなります。

ガラス越しなのでグレアが弱まりますが、いい感じに朝日っぽくなってますかね?陰影処理はRS4th当時にかなり真面目に作り込んでいたので、日が浅い時間帯だと絵になります。


2019年11月24日:アクション映画的な

 このゲームは中盤以降「ビルを上がっていく」ことが一つのテーマですが、メジャー、B級問わずこの手のアクション映画なんかだと必ずビル外壁をロッククライミングのごとく登っていくシーンがありますよね。なのでアリスちゃんにもやってもらいます。

登るわけではないですが、まあ似たようなものです。雲海の上です。高度もヤバい。まだ先があるというのに、すでに「あべのハルカス」の2.5倍です。落ちてもこのドアのところからやり直せるので、それほど難しいわけでもなく。一つづつ丁寧にジャンプするとノイマンもきちんとジャンプしてついて来てくれるのが健気です(今月初頭の体験版からノイマンの落下防止がかなり強力になりました)。


2019年11月3日:体験版第一弾公開

 皆様お待たせいたしました。Web体験版を公開いたします。こちらのリンクからダウンロードお願いいたします。ダウンロードページは後日作ります。

 進める範囲はほぼ同じなのですが、新しい敵や要素もかなり多いので、かなり楽しめると思います。全部の要素をチェックしながら、セリフ全部飛ばし、ノーミスでクリアまでおよそ50分です。普通に初見では2時間から3時間はかかるはずです。体験版で3時間とか、どういうボリュームなんでしょう。

 まだまだ暫定版ですので、この体験版の範囲であっても、完成版に向けて色々と要素が追加されます。そのため完成版で今回のセーブデータを使うことはできません。ごめんなさい。


2019年11月2日:カフェインの摂り過ぎ

 できれば今日公開したかった体験版ですが、「せっかくならば!」といろいろ詰め込もうとしてしまったために遅れております。ごめんなさい。HP回復系しかなかったアイテムにも、今回から速度アップや攻撃アップなどが増え、電子キー一辺倒だった鍵開けイベントも暗証番号入力などが増えて、いろいろバリエージョンが広がりました。

 あと、どうしてもこういう、しょーもない会話を入れたくなってしまうのも、遅れてしまう原因かもしれません。






2019年11月1日:冬コミ受かりました

 冬コミ受かりました「4日目(31日火曜日)南3ホール モ-10a」です。

現在の開発ペース的に、ようやくSGARのプレリリース版が出せます。プレリリース版とは、ひと通り最後まで遊べるバージョンで、今回はいわゆる「ノーマルエンド」までが入る予定です。今後の音声の収録、追加ダンジョンやトゥルーエンド、その他やりこみ系要素などを含む完成版にはそのまま無料アップデートで対応できます。販売の流れとしても、委託販売するのは販促ムービーなども合わせてかなり後になります。そのため「ちゃんと完成してからプレイしたい」という場合であっても、冬コミでお買い求めになってから完成版アップデートを待つのをおすすめします。

 また、早ければ明日中に、体験版の公開を予定しています。プレイできるのは夏コミ体験版で最後に出てきたリリーと戦うところまでですが、マップが追加されるなど、いろいろ遊びやすくなっていますので、夏コミ版をプレイされた方でも、改めて内容をご確認ください。夏コミの体験版での感想を頂いてかなり改善できたので、今回も色々と感想をいただけると助かります。


2019年10月20日:中ボス二人目

 2人目の中ボス、リリーを実装中です。夏コミ体験版の最後に出てきた長身π/のお姉さんですね。

やたら走り回るこの人と戦いながらだとスクショ取りにくいです。

 ガトリングガン撃ってくるので懐へ飛び込めば良いように見えて、接近したらしたで砲身で殴ってくるという武闘派です。劇中のセリフにありますが、この人って銃込みで300kg超あるので殴りも相当痛いです。さらにメイド服が防刃仕様というおまけ付き。軽量防弾仕様のアリスちゃんとは対照的。レベルを上げてゴリ押ししてもいいですが、低レベルクリア目指すならば射撃ポイントへ移動している最中に、カウンター気味にハンマーで殴るのがセオリーでしょう。


2019年10月13日:高さフォグ

 今更ながらSphereEngine側に高さフォグを導入してみました。「足元から湯気が上がっている」「渓谷深くに霧が立ち込める」ような表現ができるようになります。

とりあえず既存ステージで実験です。RS4thの渓谷ステージだとかなり画面映えしたはずなのですが、当時はあんまり時間がなくて実装ができなかったんですよね。SGARではどこかで使うはずです。

 あと、納刀状態で速く走れるようになたのですが、いちいち納刀操作するのが面倒、ということで自動納刀するようにしました。周りに敵がいない状態で走ると勝手に走りながら納刀し、早く走れるようになります。

ダッシュで接近→走り斬りで突っ込む→周囲の敵を殲滅→走り出すとともに納刀して次の敵の群れへ→(最初へ戻る)

という感じで流れるようにゲームが進みます。夏コミ体験版にどことなく漂っていた「かったるさ」がかなり軽減されました。


2019年9月16日:全体マップ

 体験版をプレイした方のおそらく全員が「部屋の中に放り込まれたので目の前の敵を倒す×部屋数だけ繰り返し」という感覚だったと思います。実は前作のSGAもそうだったのですが、全部のマップが座標的には巨大な空間の中に連続して存在しているので接続の位置関係が明確に定義できるんです。ところが3Dゲームだとカメラが回転してしまうためにそれが認識できず、前述のように「目の前の体を倒すだけ」となりがちです。

 そのため、先週のエリア内マップに続き、エリア相互の接続を示す「全体マップ」を実装しました。ノイマンくんのオートマッピング機能という体裁で、アイテム欄から選択すると起動できます。起動に3ステップ必要ですが、常時見るものでもないのでまあOKでしょう。

3Dゲームのマップは表現が難しいのですが、昔の「SimCity」や「A列車で行こう」のような鳥瞰図っぽい表示になりました。方向キーでフォーカスを移動できるので、場所の名前もわかります。これで機能的なものはかなり揃ってきたので、再びビルの増築に勤しんで、とりあえずノーマルエンドまではさっさと実装してしまおうと思います。ボスや新しい敵キャラはその後とします。


2019年9月8日:地図

 画面右下のレーダー上に待望のマップが実装できました。だいぶ探索しやすくなります。

これだけだとアリス周辺しか映らず、全体が見えにくいですね。マップボタン(右Ctrlもしくは360パッドのBackボタン)を押すとこうなります。

これでマップ探索もバッチリ。ここはそれほど広くないですが、共同浄化槽のような場所だと画面いっぱいまでマップが広がります。マップごとの繋がりを知ることができると全体マップの理解も深まるので、ワールド全体の位置表示もいずれ用意します。


2019年9月1日:メモリリーク問題解決

 体験版で1時間ほどプレイしていると必ず発生していた「壁面テクスチャ真っ白問題」が解決できました。頂いていたログからメモリリーク(の一種である確保したメモリの開放漏れ)が原因であることがすぐわかったのですが、それはそれは膨大なデータを読み込んでいるため特定と解決にまる二日かかりました。 実は前作SGAやその前のRS4thでも原理的には起こるのですが、SGAでは読み込み料が比較的少なく、一方でRS4thでは一度のプレイで30回も40回もマップが切り替わることがまずなかったので顕在化していなかったんですね。そう言えばRS4thでも通しデバッグしているときに3時間位で落ちることがあったのですが、恐らくこれです。

 ダンジョン拡張の前に、メモリリーク問題と並行して各種課題を解決しております。

  • (済)壁真っ白問題の解消
  • (済)BGM再生異常問題の解消
  • (済)走り斬り暴発防止(敵の近くのみ発動)
  • (済)抜刀斬り暴発防止(敵の近くのみ発動)
  • (済)壁キックジャンプ判定の改善
  • (済)全体的な攻撃のスピードアップ
  • (済)納刀状態での移動速度アップ
  • (済)重い武器での移動速度ダウン
  • (済)ブルーチューブを調べてイベントが発生した後に選択肢を自動表示
  • (済)稼働したエレベータをレーダーに表示
  • (済)調べられるポイントをレーダーに表示
  • (これから)レベルアップによるパラメータ上昇曲線を急峻化(現状はレベル1でもクリアできてしまう)
    低レベル時の成長曲線を寝かせすぎているだけでした。もう少しリニアにするとともに、調整のため敵をもっと硬くして経験値を増やします。
  • (これから)回復アイテム所持数を制限(アイテム多数所持しての力押しがあまりにも容易すぎるため)
    「ノイマン の かばんは いっぱいだ」という感じで所持数制限するつもりです。MAXコーヒーを99本買うのはもうできなくなります。別の種類ならば入ったり、そもそもナタはどこにしまってるんだ?という質問はしないあげてください。
  • (これから)マップの実装(360コントローラで言うばBackボタンが余ってるのでこれに割り振り)


2019年8月24日:ダイエット中

 SwordGirlAliceの軽量化……と言ってもアリスちゃん本人の話ではないですよ。タワーエントランス以降急激にゲームが重くなってしまう問題を対応しています。結論言うと「犯人はイス」でした。もちろんこの手のゲームは敵が多いと急激に重くなるのですが、敵は多くても10とか15なのに、椅子の場合は当たり前に40個とか置いたりするため重くなっている原因でした。イスは自らは動かないので、軽量化の余地がたくさんありますので対処中です。

 私の開発用PCが(特にビデオ性能が)大して高性能でないために、てっきりフィールドが広くなって描画起因で重くなっていると思っていたのですが、高性能なビデオカードを載せているであろう動画配信されている方の画面を見ても、FPS25くらいまでに低下していたのでCPU起因です。ビデオカードと違って、CPUは人によって5倍も10倍も違ったりしないので目立ちやすいです。

 さて、ゲームの続きを作るとともに、今まで頂いた(もしくは見つけて視聴した)ご意見ご要望どんどん盛り込んでいきます。マップなどはもともと予定していたものではありますが、盲点となっていたイライラポイントなどもあるので、ご意見いただけると本当に助かります。

  • 壁真っ白問題の解消(ログ送付、感謝します)
  • BGM再生異常問題の解消(おそらく上と共通理由=メモリ開放漏れによるヒープメモリ使い果たし)
  • 走り斬り暴発防止(例えば敵のいない場所では発動しないとか、調べられる場所付近では発動しないとか。詳細これから考えます)
  • 抜刀斬り暴発防止(上に同じ)
  • 壁キックジャンプ判定の改善
  • 全体的な攻撃のスピードアップ
  • 納刀状態での移動速度アップ(ジャンプ距離が伸びるので保留していましたが、レベルデザイン上、ジャンプが伸びても問題ないことを確認)
  • 重い武器での移動速度ダウン(工事用ハンマー強すぎ問題)
  • ブルーチューブを調べてイベントが発生した後に選択肢を自動表示(BTを調べられることがわかりにくかった)
  • 稼働したエレベータをレーダーに表示
  • 調べられるポイントをレーダーに表示
  • レベルアップによるパラメータ上昇曲線を急峻化(現状はレベル1でもクリアできてしまう)
  • アイテム所持数もしくは使用シーンを制限(アイテム多数所持しての力押しがあまりにも容易すぎるため)
  • マップの実装(360コントローラで言うばBackボタンが余ってるのでこれに割り振り)


2019年8月12日:本日のコーヒー

 今日も暑かったですね。参加された皆様お疲れさまでした。今朝設営が終わって、一息つこうと自宅から持ってきたキンキンに冷えたペットボトル入のコーヒーを取り出したら現れたのはこの子でした。

ポン酢~~~~~ぅ。
熱さと準備の疲れで頭がバグってますね。

 さて本題です。本日の体験版でゲームの相当な要素が入りました。あとは本当に分量を増やしていくだけなのですが、ビルの要素開発も全部終わっているので単純に物量のみです。残り2/3というのも確定なので、冬までに完成できるようにがんばります。一応音声入れるつもりなのですが、収録が間に合うかどうかちょっと難しそうなところですが……。

 ところで話は変わるのですが、前作SGAのポスターが大量に(50枚)余っているんです……。パッケージと同じ柄になります。 使う機会がないのでそろそろ処分しようと思っているのですが、欲しい方っていますか?仕分けも廃棄も面倒なので在庫の箱のまま、50枚一括で着払いで送りつけてもいいよ、って方がもしいれば、メールでご連絡ください。今月末には捨ててしまおうと思います。(1枚だけほしいという場合は、届いたら49枚を捨ててください。このゴミを捨てるのも大変!というのがお譲りする唯一の理由なので)


2019年8月11日:できたよ

 とりあえず、今忙しいんで、最初に明日のおしながきを置いておきますね。

 当初の予定のものが全部入りました。突貫工事で細かい所の調整ができておりませんが、ようやく「スキル」とそれに伴う「SP技」が入りました。例の「牙突」をぶちかまします。



 ビルの展望台へ登る高速エレベータを動作させるところまでプレイできます。展望台と言ってもまだビルの中腹です。ここから上は制限エリアなのでセキュリティーが厳しいです。

これから通しチェックを行ってから焼き始めます。それでは明日、よろしくお願いいたします。配置図は下に置いてあります。


2019年8月8日:配置図

 いつもの追い込みの時期になってまいりましたが、まずはいつもの配置図を置いておきますね。

※出典:A4サイズのコミケサークル配置図MAP http://anime.information.jp/

 このゲームは決してクライマークライマーのように上へ上へと一方向に登っていくゲームではありません。キーとなるアイテムを探すために上と下とを行ったり来たりします。

かなり下層のフロアになりますが、倉庫なので色々落ちていそうですね。夏コミの体験版ではマップ広さが前回の冬コミ版の3倍になっていますがこれでもようやく全体の広さの1/3なんですよ。マップ自体はルールさえ決まってしまえば一つあたり一時間でできてしまうのですが、デバッグが大変そうです。。。


2019年8月7日:キケン

 だいぶ上の方まで登ってきました。

「DANGER」と書いてありますが、この先にボスが居るというわけでなく、高電圧の設備がある部屋になります。『特別高圧』で受電した数万ボルトの電気を6600Vまで変圧して各フロアに分配する設備ですね(少なくとも日本では)。こういう部屋は実際の超高層ビルにもあったりします。度々書いていますが、ビルに到着したアリスの最初の仕事はエレベータを動かすことですので、この部屋に侵入するのがゴールです。でも鍵がかかっているので開きません。立入禁止なので当然です。どうしましょうかね。


2019年8月2日:カットイン

 レベルアップのエフェクトがちょっとわかりにくかったので、いわゆるカットインを作りました。静止画だと地味ですが、右から左に流れるように0.7秒ほどしか表示されないのでこれでも結構それっぽく見えます。

SPゲージ使用の必殺技発動時もこのエフェクトを使うので、電撃入れたりもうちょっと工夫します。そういえば電撃とレーザーのエフェクトってRaidersSphere2ndの「ホーミング・レイ」そのものですね。あれ流用すれば良いのか。

 あと、前回冬コミではバタバタしてサボってしまったえーでるわいすさんの「まとめ動画」への投稿ですが、今回は作成することができました。明日には公開されると思います。とはいえ毎回そうなのですが、新しい要素が見かけも含めて全部揃うのってだいたい前々日くらいなので、今回も内容的には半年前のものに近いです。新しいマップと上記のカットインは入りました。


2019年7月29日:フォグ改良

 冬コミの体験版では排気塔屋上でタワーが見えるところで終わっていましたが、あのタワーは適当に箱を並べただけの暫定版でした。今回からは実際にゲーム内のタワーのモデルが出来上がっているのでゲームのロゴと同じシルエットのビルとなります。 ところが、ビルは厚みがあるため、手前と奥とでフォグ(遠くなるほど色が霞かかってくるエフェクト)の度合いが変わってきてしまい、きれいな画になりません。そこでゲームエンジン自体のフォグを見直しました。

 技術的に一言に言えば線形のフォグから対数のフォグに変わっています。人間は色の濃さを対数で知覚しますので、線形計算だと後半になるに従って急峻に感じてしまいます。RS4thの町並みだとわかりやすいので例にしますが従来のフォグがコレ。

下の対数フォグと比較するとわかりますが、上の画像は遠くの景色が一定のところでバツンと切れているように感じます。

手前のフォグは濃くなりますが、遠くの方はむしろ見通しが効くように感じられます。フォグのごまかしが効くためより遠くまで映せるようになっているのもありますが、遠くの景色が「世界の端」に感じる度合いがだいぶ減りました。

 排気塔のシーンがかなりマシになっただけでなく、タワーの内部からも排気塔が見えるようになったので、「ここまで登ってきたのだな」という実感が感じられます。


2019年7月8日:アリス立体化

 ちょっとゲーム開発とは関係ないのですが、本ゲームのモデリング担当の方が、アリスの立体化プロジェクトを進めています。

FAGというプラモデルの製品シリーズがあるのですが、その製品のうちボディ部分をフレームワークとみなし、独自のパーツを3Dプリンタなどで作ると自作フィギュアができてしまう、という仕組みです。

カテゴリとしては同人フィギュアなのですが、ゲーム本編のデータ作ってる人が制作するフィギュアって、それって実質的に公式グッズでは……?

 先月のAKガーデンで見せていただいたときはまだまだ制作半ばだったのですが、もしかしたらコミケでは完成版が見られるかも?と聞いています。展示場所を空けておかないといけませんね。なお、右手に持ってるのは前作・今作両方でキーアイテムとして登場する非対称プラズマブレードですが、こういう薄いのは3Dプリンタで作ると折れやすくて、けっこう大変なんだと思います。

 あ、ちなみに完成したらパーツとして販売予定だそうですよ!とりあえず電プロの分を一個予約でお願いします(先にFAG本体を買わんといけないね)。


2019年6月11日:夏コミ受かりました

 夏コミ受かりました。場所は「4日目(月曜日)南ユ-01a」です。4日目とか南とか、なんだかコミケじゃないみたい。。。

 肝心の開発の方なんですが、フィールド作りの圧倒的な物量をどうこなそうかといろいろ実験しているところです。RS4thでの転戦でひどい目見て、SGAシリーズでは室内移動を前提としていて順調に進んでいたのですが、中盤にうっかり「窓の外」を入れてしまったので窓の外の作成作業量で破綻させない方法の構築に時間を消費してしまっております。もちろん大雪原なので街を作る必要はないのですが、ビル自身が背景に入り込んでくるのです。高さ1000m超を全部作るだけではなく中盤のマップ全部に必要です。なんとか技術的目処は立ったのですが、当初の計画に全く入っていなかった開発要素で、正直なところ夏コミに間に合う気がしません。システム周りも進めないと冬コミと同じ印象になってしまうので、ある程度のところで切り上げて、一旦システムの完成に労力割り振らないとだめですね。


2019年5月27日:窓の外

 ビルをだいぶ登ってきました。オフィス層の入り口です。新橋や有楽町にあるオフィスビルをイメージして作りました。雰囲気出てますかね?

この画像ではエレベータが動作可能状態ですが、下で書いたように最初は停止状態なのでしばらくは階段でビル内を探索します。

 この時点でフロアとしては10階になります。ここからビルの外が見られるようになります。

本作のロゴがそうであるように実はこの建物はツインタワーなんですね。今いるのはメイン棟で、奥にはアネックス棟が見えます。


2019年5月7日:ビル内部に到着

 皆様お久しぶりです。ちゃんと開発は進んでいるのですが、駐車場から先のフィールド、つまりビルのマップ設計をずっとやっていたのです。 というのも、横方向に何も考えずにつなげていけばいい序盤の地下道部分と異なり、中盤以降はビルを登っていくことになるため、エレベータシャフトの位置や外観との整合性を取らないといけないので、手当たり次第に作っていくわけには行かないのです。

 そのあたりの目処が立って、ビルのパーツ(つまりは建材?)も揃えたのでようやく間取り通りに組み上げていっております。駐車場の階段を上がっていくと、ビルのエントランスに出ます。ようやく地上部分です。まだ敵は配置していません。

エレベータがまだ動いていないので、エレベータの電源回復やセキュリティーの制限をどうやって解決するかが中盤の主な目的となります。

階段を探してエントランスホールを登っていくと、その上のショッピングモールに出ます。無人で閉店しているのでシャッター通りとなっています。 ビルのガラス面のシャッターも閉じられているので外には出られません。ガラスの先の、外の雪まで表現しようとすると描画負荷が上がってしまいそうだというのが本当の理由ですが、ここより上のフロアでは壁や床のモデル総数が減ってくるのと、床高さも50mほどになってくるので所々の問題も解決できるため、外が見えるようになる予定です。と言っても見えるのは雪景色ですがね。


2019年2月18日:地下駐車場

 細長い通路をいくつか作り、ビルの地下までダンジョンを伸ばしました。ビルの地下駐車場です。

相変わらずアリスが5頭身であるため縮尺調整に苦労します。軽自動車しか停められないように見えるこの駐車場ですが、アリスの身長145cmを基準で考えるとランクルが止められるくらいデカいんです。彼女の身長に合わせたリアルサイズにすると、見た目がバイク駐車場みたいになってしまいます。

 ちなみにこの駐車場は、実際の高層ビルの地下駐車場と同様に多層式です。スロープを回って上に行くと壁の色を少し違うフロアに出ます。

建物の規模から考えるとこの何十倍も駐車場が必要な気もしますが、序盤マップで迷わせるのは本意ではないのでこれくらいで。後から余裕が出てきたら、よりリアルにするために柱にフロアとアルファベットでも書きましょう。駐車場を上がるとこの次はいよいよビルのエントランスフロアに出ます。


2019年2月3日:スキル設定

 一ヶ月ぶりですが、きちんと開発は進んでおります。

 「スキル」の設定画面を作りました。今作のスキルは前作と少しルールが異なります。スキルは習得時に自動的に有効になるのではなく、習得したスキルから一部を選んで「装備」するようなスタイルです。具体的にはレベルアップ時に「Skills」にパラメータを割り振ると「スキルポイント」が増えます。そしてスキルごとに「消費スキルポイント」が定められており、「スキルポイント」がなくなるまでスキルを装備できます。装備を外せばスキルポイントは戻ります。要するにスキルレベルを上げないと高度なスキルを習得しても使えないし、スキルレベルを上げれば強力なスキルをいくつも同時に併用できる、という仕組みになります。

 前作はほぼ全てのスキルが持っているだけで有効になるパッシブスキルでした。しかし今作は「SPゲージ」という格闘ゲームの必殺技ゲージのようなものが増えましたので、これを消費して初めて発動できるスキルがあります。アクティブスキルと呼べばよいでしょうか。

まだスキルの設定画面ができただけなので、ボタンのアサインはまだ決めていませんがゲージ消費して繰り出す強力な攻撃、または回復技があります。もちろん複数のスキルを同時に装備することも可能です。ボタンの割り振りをあまり増やしたくないのと、この手の見下ろし型アクションでコマンド入力も難しいので、発動ボタンは一つだけで、発動条件を見て強力なものから優先して使用されるようにしようかと思います。 そのためプレイヤーは単体で使い勝手の良い技を選ぶだけでは駄目で、いろいろな状況に対応できる組み合わせを考える必要があります。前作が私の好みもあって意外にも長考系のゲームになったのですが、今作も考える要素をいろいろ入れたいと思っております。

 ちなみに牙突の説明にある「とある書物」ってどう見てもアレですが、前作をプレイした方はなぜアリスがこの技を知っているかお分かりになるかと思います。


2019年1月3日:あけましておめでとうございます

 皆様、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いたします。(ちょっと遅い!?)
イラスト担当のワチヤさんから素敵な年賀状をいただきました。許可いただいたので転載します。

私には絵心がびっくりするくらい無いので、こういう絵が描ける人を本当に羨ましく思えます。

 開発の方もゴリゴリ進めています。冬コミ前日まではゲーム内容の組み込み優先で細かい不都合・不具合を無視していたので、そのあたりを修正改善しています。見た目でわかりやすい変化としては、カメラアングルを若干変えました。納刀状態のカメラを少し下げて、遠くまで見通しやすくします。ゲーム中盤以降は上の方へ登っていくので上を向いていないと不便なんですね。

一方で、抜刀状態ではカメラが上から見下ろす形になります。

従来の視点では後ろに回り込んだ敵が見えにくかったのですが、かなり戦いやすくなりました。もう少しカメラ位置上げたほうがいいかもしれないですか?実はこれ、体験版のプレイ動画を上げている方がいて、右スティックでカメラ操作して常に見下ろしながら戦っていたのがヒントになりました。本作では一つの理想として「戦闘中には右スティックで操作させないで済むようなカメラ」を目指しているので可能な限り見やすい位置にカメラを自動的に動かします。とはいえ、室内TPS(厳密にはThirdPersonShootingではなくThirdPersonAction?)はカメラの扱いが最も難しいゲームジャンルなので障害物が多い場所では破綻気味ですが、気に入らない場合はいつでもOFFにできるようになっています。


2018年12月30日:冬コミ終了

 冬コミ終了しました。来てくださった方、ありがとうございました&お疲れ様でした。ひさしぶりの「土日&東館」への配置ということで事前に予想していたとはいえ、今回かなりの来場者に来て頂き、体験版が完売となりました。完売したのは13時40分ころでしたので事前に狙って来た方は皆さん入手できたことと思います。

 今回の体験版ではRectangleのゲーム初となる、起動時のキーコンフィグ(+カメラ設定)が入りました。夏コミで買ったとあるゲームで、初回起動時のキーコンフィグが入っていて感銘を受けたのでパクらせて参考にさせていただきました。いかがでしょうか?以前にSteamにおいて、RaidersSphere4thが「キーコンフィグが劣悪」と酷評だったのですが、これで及第点にはなったと思います。

 本当は今回が完成版の計画だったのですが、RPGって作らなければいけないゲームシステムが相当量あり、作っても作っても全然出来上がりません。フライトSTGには回復アイテムもマップ転送もレベルアップもありませんでしたからね。イベント実装が簡単になっても総作業量は実はそれほど変わらない?12月に入ってからようやく、いわゆる「量産体制」に入り、次々マップを広げていってるのですが、まだ「スキル」と「合成」の実装が残っているんですよね。これ結構重そう……。とはいえ、夏コミは8月なので間に合うはず、はず、はず……。

 夏コミといえば、次回は4日開催となります。東京オリンピックのプレスセンター建築(中をリフォームするの?)のため来年から東館が使えなくなり、そのかわり新しい南館がオープンします。それでも全体の面積が4/3になってしまうそうなので、日数を3/4にして、掛け算すると同じ容積ってことだそうです。「同人ゲーム」の配置は4日目の月曜日になるようです。またもや平日ですが、お盆休みの週なのでまあ大丈夫ですかね。



2018年12月29日:屋外

 体験版の内容が全て出来上がりました。昨日紹介した縦穴を登って外に出るところまでです。

開発をはじめて2年近く、アリスを地下に閉じ込めていた(こう書くとなんだか犯罪的……)のですが、ようやく彼女に外の空気を吸わせてやることができました。とは言っても雪が降るばかりで青空を見せてやれるのはもっとゲームの後半となります。

 パッドごとにアサインが異なることによって、キーコンフィグが人によって異なる場合がある問題に対し、初回の起動時にガイド付きでのキーコンフィグを行うようにしました。

指示に従ってボタンを押すだけの親切設計です。このイラストは「絵太郎」という素材サイトからもらってきたものなのですが、プレステともXBOXとも言い難い、妙に中間的なデザインですね。XBOXとそっくりなイラストも探せばあるのですが、ゲームパッドを特定しないで遊べるような思想で作っているので、あえてこういう感じにしています。


2018年12月28日:おしながき

 体験版に入れる要素を少しでも増やすように、先のマップを作っています。今までは横に広がっていただけですが、縦方向への移動を行うマップもようやく登場します。

これは登ってきたところです。本作は地下からスタートしているので、ようやく地上方向への移動となります。この先ようやくタワーが見えるところまで出られるはずですが、タワーの景色自体が全然できていないので、外に出たところで終了となる予定です。

 当日のおしながきとなります。基本的にはいつもと同じになりますが、「デモ版」という表記から「体験版」となりました。


2018年12月27日:戦車出来上がり

 先週紹介した戦車を含む中ボスイベントが出来上がりました。その次の部屋を作っていますが、少なくともここまでは冬の体験版に入ります。

前作SGAのボス戦は全般的に「ボスと戦っても面白くない」というアクションゲームとしてなかなか致命的な問題があり、ザコ敵を置いてごまかしたりしたのですが、今回はレベルデザインの本を読んで少し勉強し、フィールドギミックのように振る舞うようにしたら相当改善できました。プレイヤーとの位置関係により砲撃と突撃(轢き殺し)の組み合わせで攻撃してきます。前作では上に乗るという攻略法がありましたが、砲身振り回して振り落とそうとしますし、真上に乗ると機銃掃射を受けます。長さ120mの高速道路を用意しているので走り回って戦車の機動力を発揮してもらいます。 なお、後々のストーリー上の処理の都合もあり、今回は倒したボスは消えずにその場に残ります。RS4thの戦車のように、破壊後はしばらく煙を出すようにしたいのですが、調整がけっこう大変なので現状は破壊後はただの置物と化します。この画像は倒したあとに砲塔の先端に乗って撮影したものです。

 ところで、お品書きについては明日まとめてお知らせさせていただきます。


2018年12月22日:地底戦車

 冬コミに向けて作業が順調に進んでおります。以前紹介した高速道路に中ボスを配置しました。

前作に出てきた例の戦車です。大型のボス敵は一部を再利用しています。前作では丸いフィールドだったので動かしにくかったのですが、今回は細長い高速道路に配置しました。基本的には前後にしか動けませんので、こういう場所のほうが敵AIも組みやすいですし、プレイヤー側から見ても敵の位置を見失いにくいので最適です。この場所は地下トンネルなので、言ってみれば「地底戦車」に見えなくもないですね。 まだ動きを作っていないのですが、概ね前作と同じです。ぱっとしなかった爆雷は削除し、上に乗られた対策として砲身旋回での「殴り攻撃」を追加する予定です。

 冬コミの配置場所について再掲します。「日曜日(30日)・東6ホール・チ-20a」となります。地図でいうとここ。

ちなみに今回はえーでるわいすさんの「まとめ動画」には投稿しておりません。ここ一週間バタバタしていたのと、会話シーン以外で見かけの大きな追加要素がなかったので今回は見送らさせていただきました。とはいえ、ゲーム内容としては相当大きく変わっていますので、来週をお楽しみに。


2018年12月15日:事務所作り直し

 夏コミデモ版の最後に出てきた「道路管理事務所」ですが、あまりオフィスっぽい感じがなかったので作り直しました。

中盤以降には「オフィスエリア」が登場するのでその練習も兼ねています。パーティションで細かく分けるとオフィスっぽくなるのですが、細かすぎるとカメラワークに支障が出るのでバランスが難しいです。基本的には狭い部屋には敵を置かないようにしないといけません。 意外にも植物の存在が「オフィスっぽさ」に効いてきます。床をカーペット模様、壁をダイノックシート風の模様にすれば完全にオフィスになるのですが、地下通路脇の間借りオフィスなのでこんな感じです。ここで本気のオフィスにしてしまうとその後のビル内部のオフィスと見た目の区別がつかなくなってしまいます。 それにしても、このゲーム作り始めてから建材に詳しくなってきた気がします……。


2018年12月4日:高速道路

 新マップを作りました。高速道路トンネルです。厳密には地下の高速道路トンネルですね。山手トンネルやアクアラインみたいな。

このままどこかへ行けそうな気もしますが、トンネル部が崩落しているのであくまで部屋のうちの一つという扱いです。このゲームは「超高層ビルの中」という舞台設定なのですが、まだビルの中には入っていません。もう少し歩いていくと、そのままビルの地下駐車場にたどり着く予定です。まだ置いていませんが、ここが最初の中ボスと戦う場所になります(夏コミデモ版の敵ロボットは仮置き)。

 なお、パーキングエリアなので自販機はあります。当然トイレもあるはずですが、うまく表現するのが難しいので省略です。


2018年11月25日:シャッター

 そんなに目新しい要素でもないのですが、チュートリアルが行われる序盤のマップに追加されたこのシャッターは、裏へ回り込むと開けられます。背景にうまく溶け込んでいるので、ゲーム開始直後に「このゲートが開かないからゲームが先に進まない!」と思い込まれることもないでしょう。

先週紹介したマップ間ワープ機能「ブルーチューブ」やセーブポイントをリスポーン地点近くに置きたいものの、ゲーム開始直後に見えるのも困るので、このシャッターで隠蔽しました。先のマップからワープしてここに戻ってきたときには裏側に入ることになりますので、シャッターを開けられます。そうすると以後は自由に通行できる、という仕組みです。

 出来上がってからよく考えれば、RPGでは超古典的な仕掛けの一つで、構想時点で設計しておくべきものなのでしょうけど、RPGを作るのが初めてなので一つ一つ再発明していかないといけません。ところでこんなシャッターはアリスの一撃で破壊できるだろう、という野暮なツッコミはしないように。錆びたドアを鉄パイプで無理やりぶち破る表現があるだけに、弁解ができないのですが、そこはゲーム的なお約束事項ということでお願いします。


2018年11月18日:ルーラァ!

 このゲームのフィールドはかなり広い上に、ゲーム中盤までは回復ポイントが最初の部屋しか無いので、最初の拠点に戻ったり探索先へ再び向かう「ルーラ」的な何かが欲しくなります。そこでこんなものを作りました。

ゲームの序盤で拾得できる「ブルーチューブパス(SUICAを想像してね)」を使って今まで行った場所を移動できます。鉄道とエレベータの中間のようなもの。エレベータや鉄道ならダンジョン奥深くまで一発で移動できそうなものですが、非常時モードかつビル管理会社のパスを拾っているので「一度行った場所には自由に行ける」というゲーム的に都合の良い設定になっております。


2018年11月6日:冬コミ受かりました

 冬コミ受かりました。場所は「日曜日(30日)・東6ホール・チ-20a」となります。東ホールであり、何より日曜日なので、同人ゲームというジャンル全体への来場者も多そうで幸いです。「大晦日でない」というのも個人的にはマル。

 肝心のゲームの方ですが、進捗は良いものの、作れば作るほど仕事が増えるカオス状態に突入しています。サクナヒメの中の人も言っていましたが、RPGって怖い。。。 チュートリアル作成を通してフレームワークの完成度が上がり、そのままサクッと序盤1割相当のイベントまで仕上げたのですが、クイックセーブとか構内シャトル駅(いわゆる「ルーラ」)の実装など、システムの根っこに関わるスクリプトがちょいちょい出てくるので進捗度が上がりません。 可能な部分まで作っていきますが、今回は最終の「体験版」となってしまいそうです。本作はキャラクターボイスも予定していて台本も仕上がっているのですが、RPG特有の事情によりセリフが相当修正されそうなので、全部仕上がるまで収録できません。そのため冬は声無しとなります。


2018年10月28日:チュートリアルできたよ

 チュートリアルが出来上がりました。前回も書きましたが、これ作るの大変です。でも実際大変なのはチュートリアルの処理そのものよりも、「戦わなければいけない状況」への説明の寸劇なんですよ。アクションゲームなので敵と戦うのは当たり前なのですが、軍事訓練という非常にわかりやすいストーリーがあった前作と異なり、いきなり廃墟に放り込まれる本作の場合、導入が長いです。しかし前作みたいなト書きができないので全部動きで表現する必要があり、登場人物を台本通り歩かせる処理が必要なのですが、RaidersSphereでさんざん苦労して作ったパス制御がここで役に立ちました。

RS4thで大活躍したこのパス機能、エンジンは完全に同一なので、徐々に加速する機能や、所定のポイントを通過するとコールバックできる仕様などもそのままです。便利。

肝心のチュートリアルそのものは、こんな感じでシンプルになっています。今作では画面左下に操作方法が表示されているのでだいぶ楽できます。スクリプトだけで言えば、ゲーム全編通してこの冒頭シーンの複雑さが一二を争うレベルなので、後は楽できます。


2018年10月13日:冒頭シーン

 RaidersSphereでもそうだったのですが、いや、ゲーム開発一般がそうだと思うのですが、序盤のイベント処理って結構複雑で、フレームワークの完成度がそれなりに高くなってこないと作ることができません。RaidersSphereでは離着陸からドッグファイトまで盛りだくさんのMission02導入部までがそれに当たります。今作は一番最初のシーン、アリスがポッド内で寝ているシーンがまさにそれで、アリスから独立したカメラワークに、当たり判定を無視したキャラクター配置に、イベント後の位置変更など盛り沢山。このあと時間経過でイベント出して、ポッド内を調べてナタを拾うところまでが(開発の)一つの山場です。意外にもアリスより、普段勝手に動き回る前提であるノイマンくんの制御のほうが面倒だったりします。ほうっておくと勝手に走っていってしまうので。

RaidersSphere4thで地獄を見たのであまり複雑なことはやりません(イーストフィッシャーバレー空爆とかスゲー大変だった)が、イベントシーンで敵が攻撃してくるようなものもあるので、前作みたいに一気にセリフを打ち込むだけ、とは行きません。それでも複雑なのは全体の5%程です。 開発の一番やっかいなところであるフレームワーク開発を超えたのは確かで、あとはマップと敵とイベントをひたすら作っていくばかり、なりました。もっとも、戦闘システム面も基本はできたのですが、アクションRPGとしてやりたいこともいろいろあるので……がんばります。

 ところで話はぜんぜん変わるのですが、今回はすべての文字がセリフなので、カギカッコをなくしてみました。こっちのほうがスッキリしますね。

下の画像みたいに、閉じカッコ直前で改行されてしまって困る、なんてこともありませんし。


2018年9月26日:セリフの追い出し

 徐々に本編のイベントを作り始めています。

同時並行で、イベント処理用のフレームワークもどんどん作っています。基本的には台詞回しで95%のイベントを処理できてしまうので、RaidersSphereほどややこしいイベント処理(ムービーシーン)はそんなに無いので、RS4thからコードを流用してサクサクと作ります。凝りだすと時間ばかりかかるので、まずは全体を完成させることを優先します。

 ところで、RaidersSphereシリーズ含めて前作までは、イベントのセリフを全部スクリプト本体として記述しておりました。KaorinFightでイベント処理をC言語でゴリゴリ書いてむちゃくちゃになった経験から、RaidersSphere以降はスクリプト言語を実装して外部結合しました(RS初代では構造体なので厳密には外部結合とは言えないけど)。 スクリプトになっているので、一見するとプログラムから分離していると考えておりましたが、もはや「スクリプト=ゲームのプログラム開発」である現状を考えると、キャラクターのセリフをハードコーディングしているに等しい行為です。どうりで、RaidersSphereでセリフのoggファイル組み込みや英訳リストの抽出にエラい苦労したわけです。 そこで今作ではセリフや表情指定を再度スクリプトから分離しました。具体的にはシナリオのテキストファイルを一旦こんなExcelファイルに並べて、表情指定や話者を定数定義しておきます。

カンマなども置いておき、可変型の配列になるようにしておきます。これをテキストエディタに一括コピペすると、スクリプトからデータとして読めるようになりますので、このデータを解釈するスクリプトを組んでおき、連番になっているセリフの先頭番号を指定すると勝手に会話シーンが走っていきます。コメントなどは先頭に//を記述しておけば、スクリプト文法上のコメントとして無視してくれます。このようにセリフ関連の情報をスクリプトからExcelに追い出すことで、メンテナンスはこのExcelをマスターとして編集していくことができます。これで、音声ファイルの対応や外国語対応も簡単にできるようになりますね。


2018年9月25日:検索ウィジェットが使えなくなりましたとさ

 最近、サークルWebサイトトップのtwitter検索タイムラインのウィジェットが表示されなくなったなー、と思って一向に直らないので先日調べたら、なんと廃止されてしまいましたとさ。理由は要約すると「サポートが技術的に面倒だから」だそうで。くそ~、無料サービスである手前、同じソフトエンジニアとしてそのセリフには一切反論できないじゃないか、ずるいぞ……。推測ですが、広告関連の仕様とセキュリティーの技術的コンフリクトのような、よくある話かと。

 もともと自分用のショートカットみたいなものだったので、そのままショートカットを置き直して代用しました。しかし、ウチみたいな補助的な使い方をしているところはまだいいとして、会社やサークルによっては「TOPページにウィジェットおいただけ」みたいなページもありますし、そういうところは仕様変更で重大な影響がありますよね。ウィジェットを一つ二つ置いただけのページは個人的には嫌いなのですが、とっても今風な作りだと感心しておりました。こういうところは、今回の変更でどうするんでしょ?幸い、単アカウントのタイムラインのウィジェットは健在のようですが。(これは『砂上の楼閣』アンチパターンとして有名です。)


2018年9月24日:タイトル画面

 タイトル画面を作り直しました。

大雪原に巨大な構造物に降雪、という結構ベタな感じですが、前作から今作への流れを知っている人からすると、BGMも合わせてかなり悲壮感出ます。


2018年9月1日:ブラー

 会話シーンでアリスが二人いるみたい、と言われてしまったので、3Dのシーンと2Dのシーンはあくまで別物ということを視覚効果ではっきり見せるため、ブラーを実装しました。グレアのプログラムをちょいといじって完成。会話シーンとメニュー画面でこうなります。

解像度によってブラーのかかり具合が若干変わるので調整が難しいのですが、いい感じにボケて表示されるようになりました。


2018年8月28日:顔芸ジェネレータ再び

 会話シーンの基本的なスクリプトが組み上がりました。部品は前作で作ったものが流用できたのですぐです。

ノイマンくんの下部が透けていますが、幽霊という意味ではなく、高さ方向を省略している表現です。ノイマンくんの高さそのままだと膝の位置に表示しないといけなくなるのでこうやって誤魔化しますが、そんなに違和感ないですね。多分慣れる。

ところが画面に入るのが3人になると、後ろのキャラクターの上に半透明が重なるのが明らかにおかしいので、このようなギリギリの位置に調整です。右のリリーも本来の身長で表示しようとすると画面の上に見切れてしまうので、前にやや屈んだポーズにしていますが、それにも限度があります。左下に表示したノイマンくんもそうなのですが、3人の体格から考えられる位置と、表示位置が全然違います。それでも紙芝居的なデフォルメが効くことで、こちらもそんなに違和感ないですね。人間の目は我々が考えている以上にいい加減なものです。

 前作で作ったものの中で有名なのが「顔芸ジェネレータ」と呼ばれるエンジンで、今回も採用しました。 エンジンと言っても大層なソフトウェアを作ったわけでもなく、これはキャラクターのイラストを頭部と目と口(加えてアリスの場合は電源マークも)に分けて画像を用意しておき、組み合わせて多数の表情パターンを作り出す仕組みです。詳細は2016年10月29日の記事を参照してください。 今回はそこまで会話内容にバラエティーがあるわけではないので、用意したパーツは6種類ずつ。これでも20種類くらいの表情プリセットは用意できます。こんな感じ。

ちなみに今回も「例の顔」を生成可能です。多分、使いませんが。

ほっぺの赤らみもなく、目のハイライトも残っているので怖さは前回ほどじゃないですが、、、なんというか、ダメな感じがすごい。この顔で「大丈夫です!」って言われてもぜんっぜん大丈夫じゃないやつだ。


2018年8月25日:冬コミ申し込み

 冬コミ申し込みました。今回は二日目ですね。当然土曜日になりますので、今までよりも多くの方がいらっしゃることになりますので、必ずやSGARの完成版(最低でもプレリリース版)をお送りできるようにがんばります。ちなみに申込みのサークルカットはこうです。今まで公開していない新キャラです。

はい、いわゆるパイスラッシュ(π/)ですね。無人の廃墟なのですが、完全に最初から最後まで一人旅かというとそういうわけでもなく、ストーリーを進めるためにアリスの他に数人の登場人物があります。まぁ、こんな廃墟にいるのが「普通の人」なわけがありません。 中ボスでありなおかつ、撃破後には中継地点のキャラクターになるのですが、スラッシュ部分、もとい肩紐の先にぶら下がってるのは20mm対空機関砲です。

アリスと比べると高身長なんですが、3Dモデル上では靴とLIDERユニット込みでの全高が1945mmもあります。人間と同じ測り方しても175cm位ありそう……。一方でノイマンは猫なので高さ数十センチしかなく、これだけ身長差が大きいと、会話シーンで全員を画面に収めるのが大変です。


2018年8月11日:SSL対応

 最近、SSL対応していないとChromeが文句を言うようになったので、RectangleのWebサイトをSSL対応させました。https://rectangle.jpに自動的にリダイレクトされるようになっているはずです。ホスティングをしているプロバイダでSSLの証明書の取得と設定を勝手にやってくれるのでカンタンなのですが、中のページを全てHTTPSに差し替えるのは当然自分でやらなければいけないので、やっぱり1~2時間はかかります。


2018年8月10日:夏コミ終了(1日目だけど)

 皆様お疲れ様でした。今日は特に暑かったですね。報道によると180名の方が手当を受けた、とのことですが、分母がこれだと救急搬送されたかも中にはいるんじゃないでしょうか?実際、ホールの中よりも屋外のほうが涼しく感じるぐらいですからね。やばいよこれ。明日、明後日にかけては若干最高気温が下がるような予報になっておりますがそれでも30度超えなので、明日明後日と一般参加される方においては、計画的に水分補給を行ってください。水だけ、というのもあまり良くないそうなので「経口補水液 自作」で検索するといいそうですよ。

 今回のデモ版ですが、いろいろ要素が増えております。敵の攻撃を避けにくいことも含めて、かなりRPGっぽいバランスになったと思います。最後の敵は、一旦3連撃をガードでやり過ごしてから、技の後硬直の隙に攻撃するのがベストです。空中攻撃で頭を狙うのが効率的ですが、これはなかなか難しいです。一旦倒しても何度も挑戦できるのでいろいろ試してみてください。なお、「鉄パイプ」を見つけて拾っても鉄パイプを拾ったことにならない、という謎現象が確認されました。とりあえず別の部屋に出てから取り直せばきちんと取得できるようなので一旦はそのようにして進めてください。

 さて、世間ではまだまだコミケムードなのですが、こちらは早速冬コミに向けて動き出します。システム部分が相当仕上がってきたので、あとはフィールドと敵と会話イベントを作っていくばかり、となりました。ゲームのボリューム的には1割も出来上がっていないのですが、RaidersSphereシリーズの経験上、ここまで来ると後の仕上がり早いです。冬コミで完成版か、もしくは最低でもプレリリース版を出せるかと思います。


2018年8月9日:焼き焼き

 作業が順調に進み、必要なものはすべて作り終えて一通りテストプレイも終えたので、これからCDに入れる用のデータを作り始めます。と言っても前回と同じなので、20時ころには焼き始められそうですかね。ここ最近は比較的前日まともに寝られています。

 今回のデモ版の進捗です。いきなりプレイ画面になって困惑しないようにメッセージを足しました。

最初の部屋ってストーリー的にそれなりに意味のある部屋なので、いろいろ装飾を足しました。奥の方に何か不思議な物体がありますが、今回はまだ機能しません。

高速道路PAは作成に時間がかかるので、ストーリー的にはその後に入ることになる道路管理事務所を先に仕上げて、ここが今回の暫定ボス戦になります(動画で出てきた例の剣士ロボット)。意外にも机のサイズ調整に苦労しました。リアルなサイズにしてしまうと、アリスの4.5頭身の錯覚によりとても小さな机に見えてしまうんです。だからといってその錯覚に合わせてしまうと、椅子が大きくなりすぎて、いざイベントで椅子に座りたくなったときに足の長さが足りなくなってしまいます。その中間のギリギリのところに合わせました。一方でこのロッカー、自然に見えるでしょう?でもこれ高さ2.5mもあるんですよ!

 最後に改めて明日の配置図をおいておきます。


2018年8月8日:やじるし

 ノイマンくんが障害物を避けながらお金を回収してもらえるようになりました。楽チン。アイテムの回収はしてくれないのですが、アイテムはこの画像のようにやたら目立つ矢印で指示されていますので、重要なアイテムが見つからなくなることもないでしょう。

コミケ当日に持っていくのに最低限必要な要素は全て出来上がっているのですが、戦闘中へのイベント割り込みを作って、せめて武器の装備の説明などは入れたいなと思っております。それができれば、必要なフレームワークは全て出来上がってしまうので、あとは中身を作っていくばかり、という段階です。机上の設計は済んでいるので、明日なんとか仕上げられれば、というところです。デュプリケータの導入で前日の焼き作業が1時間で終わるようになったので本当にギリギリまで攻めます。

 前回とあまり代り映えしないのですが、今回のお品書きを置いておきます。


2018年8月7日:ノイマンくん

 ノイマンくんがアリスの後ろをついてくるようになりました。ちなみにノイマンくんについて詳しい話をしていませんでしたが、本作におけるプレイのガイド役です。

魔法少女モノのアニメに必ずいるじゃないですか、主人公に世界のルールや戦い方を教えてくれる不思議生物が。例えばキュゥべえみたいな(例えが悪いって?)。アリスが例によって記憶喪失状態で物語が始まるので、いわゆる「狂言回し」が必要なんですね。もっともいきなり彼が全部ネタバラシするワケにも行かないので、いろいろ理由をつけて情報を小出しにしてきます。情報を小出しにするのはキュゥべえに限らずあらゆる魔法少女不思議生物に共通する傾向ではないでしょうか。

 彼にはお金(エネルギーパック)を自動的に拾ってくれる役割もあるので、アリスは戦闘に集中できるようになります。まだお金の回収までは作っていないのですが、当日までに間に合わせたいです。ちなみに猫の動画見ながらアニメーションを作ってもらったので、結構イイ動きします。


2018年8月6日:鉄パイプ

 暫定ですが、夏コミのデモ版に向けて新しい部屋を作りました。入り口はこれ。

いつもの電子ロックのドアではありません。現代(2018年)では普通に使われているボタン式のロックですが、本作の時間軸では相当古い形式に見えるはず。扉もサビてボロボロなので、そもそもロックが開くかどうかも不明です。どうやって開けましょうかね?なにやら後ろに鉄パイプがあるようですが……。


2018年8月5日:自販機

 ショップで回復アイテムが買えるようになりました。ただし、冒険の舞台全体が無人なので自販機です。3Dプリンタで生成されて出てくる、という設定なので、見た目は自販機と言うより何かの装置もしくは券売機の様になっております。余談ですが、駅の券売機って機械の中で印字と磁気記録されて出てくるのはご存知だと思いますが、昭和の券売機は全ての値段のきっぷがスロットに収められていて、1枚ずつ取り出しているだけだったんですよね。そう考えると、現実世界でももう50年位したら3Dプリンタで物を買う時代になるかもしれませんよ?

シナリオ上の都合で「売る」という行為ができないので結構簡単に実装できました。

でも、この手の「JRPGのルール」の元祖であるドラクエが売り買い自由だったので、買ったお店で売るというのがあたかも当たり前のように思われていますが、すごく変ですよね。BOOK-OFFやヤフオク!のように最初から中古品が前提になっている市場ならば売れるのもわかるのですが、普通のお店では販売したものを買い取ってはくれません。


2018年8月4日:配置図

 えーでるわいすさんの恒例の同人ソフトまとめ動画が公開されました。今回も収録していただいております。ありがとうございます。現在の開発段階としてはこの映像から更に開発が進んでおりまして、武器を拾えるようになりました。あとは自販機(本作中における唯一のお店)作って、ノイマンくん走らせて、仮版の中ボス置いて、、、結構やること多いです。

 当日の配置図をおいておきます。

今回は西館配置ということで来客数という点では若干残念なのですが、言い換えれば「同人ソフト」を第一目的で来る方にとっては歩きやすくて良さそうです。たまに東館配置になるときがありますが、自分が買いに出かけられないほど込みますから。


2018年7月31日:ガード

 敵がガードするようになりました。便利な走り斬りをブチかまそうとしても、あのような分かりやすい攻撃をこの敵に仕掛ても左腕の大きな盾でガードされて弾き飛ばされます。

従来と比較してプレイヤー側のガードも相当強力になっているので、敵の攻撃をガードで弾くのも簡単なのですが、敵もこちらのガードを見越して連続攻撃してきますので、結果的にお互いの連続攻撃をガードで弾き合う当初の構想通りの画面になりました。えーでるわいすさんの動画投稿の締切が8/3なので、明日キャプチャして、明後日編集して送る、というスケジュールで間に合いそうです。


2018年7月29日:強化ポイント

 開発ペースがガンガン上がってきました。コミケの合否が確定する時期と、年間通してのプライベートの繁忙期が終わるのが概ね同じ時期であるだけであって、まるでコミケ合格しないとエンジンかからない人みたいに見えますが、決してそんなことはなく……。

 そんなこんなでレベルアップ処理が出来上がりました。

基本的には前作の強化メンテナンスと同じなのですが、若干入り組んだこんなルールになっています。

  1. 経験値を貯める
  2. レベルアップ(レベルが上がるほど必要な経験値増える)
  3. レベルアップ時に「強化ポイント」入手(レベルが上がるほどに取得ポイント数増加)
  4. 「強化ポイント」を使用して[POWER]/[SPEED]/[ARMOR]/[SKILL]のうちから選択して強化(強化するほど必要なポイント数増える)
  5. 強化した内容に合わせてパラメータUP!
結局のところ、倒した敵の量に比例して強くなっていくだけなのですが、前作のように「とりあえずPowerをMAXに~」という戦略を取りにくいようにしています。なお、[POWER]と同じくらい[ARMOR]も重要です。[SPEED]をとにかく上げて攻撃を回避する、というのも一つの解ですが、[ARMOR」のレベルが低いうちに強い敵の攻撃を食らうとあっさり一撃死、というバランス調整にする予定。ちなみにメニュー画面を使用せずに、メンテナンス台に戻るまでレベルアップしない、という前作と同じルールにも出来るのですが、物理的にメンテナンス台までアリスを歩かせなければいけないのが面倒なので、どこでもパラメータアップが出来るようになりました。

 レベルアップに関しても、いろいろ数字で見える化して、見た目的にも強くなったようにしたいので、パラメータアップ量についてもこんな風にExcelで数値シミュレーションして決めています。

レベル99でパラメータが999になるように調整していますが、上限を設ける必然性もないので、多分無限に強く出来るようになります。実際、劇中にも『プロトタイプはナノマシンの最適化次第でどこまでも性能が上がる』というセリフがあるのです。

 [SKILL]についてだけはルールをまだ決定していないのですが、今の構想では「持っているスキル」をスキルレベルの許容値まで「装備する」という考え方になりそうです。レベルが上がるたびに新しいスキルを作るのはちょっと大変なのと、新しく増えていく一方だと考える楽しみがありません。強力なスキルを使用すると、他のスキルがほとんど装備できない~、というようなトレードオフを持ち込みましょう。

 例の動画投稿があるので、この後は敵のガード処理の仮版を先に作って、動画撮ったら、お店(自販機)のスクリプトを組んでいきます。部屋増やそうと思ったのですが、それより以前ご紹介した「ノイマン君」を追加しようかなと思います。アリスを追いかけて走っていき、自動的に敵が落としたお金を回収してくれます。去年の冬よりいろいろ要素が増えるので「去年と同じじゃん」とは言われないようにがんばります。


2018年7月21日:オーバーキル

 今年の前半は進捗がなくて申し訳なかったのですが、最近になってようやくゲームの動きの部分の開発に戻ってきました。 経験値の習得やお金の拾得部分を作っているところです。コンボ数に応じた報酬は欲しいものの、その気になればザコ相手に100Hitコンボできてしまう現状のルールはバランス取りに苦心します。 そこで、最大HPの倍のダメージを与えた時点で「Overkill」として強制的に破壊してしまいます。ダメージ度合いに応じて経験値も最大で2倍、コンボ数に関しては最大コンボ数が増えるほど落とすお金とアイテムドロップ率UP、というルールで組み立てています。

従来はダメージを与えると煙を吹いて吹き飛び、止まったところで消失する仕様だったのですが、オーバーキルが決まるとその場で破壊されるので、なかなか爽快感があります。特に工事用大型ハンマーのような強力な武器に持ち替えてザコ敵を殴るとその場で虫を潰すように破壊できるのでアリスのヤバさが強調されますwww

 上記とは別に、ダウンやガード関連の動きも全面的に見直しました。今はガードすると敵の動作が停止するのでそこでカウンター攻撃をできたのですが、ガードしても動きが止まらなくなりました。また、敵にダメージを与えると強制的にダウン状態になったのですが、一定以上吹き飛ばさないとその場で持ちこたえてこちらを攻撃してきます。いずれもノーダメージを前提としたバランス調整をしていた前作との違いを出すためです。ARPGなので敵の攻撃はある程度食らう前提が必要です(それでもアクション要素強めなので、プレイヤー次第でノーダメージは不可能ではないですが)。 ガードの仕様変更によりお互いの連続攻撃をガードで弾き合うという、殺陣(たて)のような戦いができるようになりました。今回は敵もガードしてきます。えーでるわいすさんの動画締切が8月3日なのですが、それに間に合えば動画でお見せ出来るはず。余談ですが作った当初不具合で銃弾をガードできるようになってしまったのですが、妙にカッコ良くなったのでこのまま行きます。

 夏コミまであまり時間がないのですが、お金と経験値のルールが決まりましたので、これからお店(自販機)とレベルアップ処理の実装に入ります。新マップの一つでも欲しいところではありますが、前回の体験版の最後の部屋の次は、高速道路のパーキングエリアというまた別のテーマの部屋になるのでテクスチャ当方が間に合うかどうかです。


2018年6月13日:夏コミ受かりました

 しばらくここを放置してしまい申し訳ありません。夏コミ受かりました。「8/10(金曜日)西1ホール"り"17a」です。ジャンル「同人ゲーム」が金曜日ってのが定着してきた感がありますね。

 さて、肝心のSGARの開発ですが、目に見えない部分の作業に追われており、見た目的にはここ3ヶ月変化なしです。ようやく片付いたので、ゲームのルール部分の続きを組んでいきます。今回はアクションパート内部でのレベルアップやお金の概念があるので結構複雑です。 ADVパートでの成長が主だった前作と比べると、ざっくり作るわけにも行かないので悩みどころです。前作ではステージクリアすると最適化レベルがリセットされるという仕組みがあったので、コンボを決めて経験値が10倍以上になる、なんて大胆バランス調整ができたのですが、今作でそれをやると最初のフロアでレベルを上げまくることができてしまうので、多くても2倍位に抑えないといけません。 同様に前作ではレベルが低くても上手な人ならば最終ステージをクリアできるようにバランス調整していましたが、今作は一応RPGなので、レベルを上げずにダンジョンを進むとたった一撃で殺される~、みたいなバランス調整をしないといけませんし、それに沿ったルールを作る必要があります。


2018年3月16日:フォント

 PCにインストールされていないフォントが使えるようになりました。ライセンスフリーのM+というフォントです。フォントを変更することで、アンチエイリアスに対応できました。

クリックするとゲームのウィンドウと同じサイズになります。いつものハイレゾ出力ではなく、生解像度のスクリーンショットなのですが、フォントが潰れません。フルHDの解像度のスクリーンショットはこちら

 今までは全てのPCにインストールされているフォントしか使えなかったので、「MS明朝」か「MSゴシック」を使っておりダサかったのですが、ゲームのデータに同梱したフォントファイルをスクリプトから読み出せます。要するに再配布可能なフォントなら何でもOK。 「MSゴシック」はアンチエイリアスが効かないという問題もあったのですが、フォントを変えることでこれも解決しました。


2018年3月3日:セーブポイント

 確定申告やらでバタバタしてしまい、進捗報告が遅れてしまいました。現在、システム周りを中心に開発が進んでおります。今作はアクションRPGなので、当然ですが道中でセーブポイントがあります。これ。

今は殆ど見なくなりましたが、ISDN回線の公衆電話です。昔の映画の「マトリックス」で電話ボックスがあたかもセーブポイント(むしろ「リレミト」の効果?)のように扱われていましたが、そのオマージュです。 ロードはいつでも出来ますが、セーブはここでしか出来ません。というのも、戦闘中に勝手に保存できてしまうと、敵の位置などを全て記録しておかなければいけなくなるので、敵を配置していない場所にこの電話を置いて、ロードすると敵の位置をすべてリセットする仕様になります。

 ところで、天井や、イスやテーブルを置いたときも思ったのですが、なんだか電話が小さく見えますね。頭身が原因かもしれません。若干デフォルメして4.5頭身くらいにしているのですが、人間の目って不思議で、「頭が大きい」のではなく「背が低い」って認識するみたいなんです。そうすると身長1.2mくらいに感じてしまい、相対的に周りのものも小さく見えてしまうのだと思います。もう若干周りの物を大きくしましょうかね。


2018年1月20日:鈍器のようなもの

 「装備」画面での武器変更を実装しました。それに伴い、いろいろな武器の位置調整なども実施。

これは、前作でアリスが欲しがっていた「ツヴァイハンダー」ですね。刃渡り1.2mでゲーム中最長のリーチを誇ります。とりあえず振り回せば、周囲の敵を全部巻き込んで倒せます。前作の作中では「ただのレプリカ」というものでしたが、今回のこれは対ロボット兵器仕様の対物ブレードになっていますので野太刀以上の攻撃力を持ちます。後述の打撃攻撃力もあるので、ゲーム終盤はAPB(非対称プラズマブレード)との使い分けになりそうです。

これは、鉄パイプ。ハガー市長が暴漢を殴り倒すのに愛用していたアレですね。このゲームでは3Dモデルのサイズと攻撃距離が完全一致するのですが、意外にも刀よりリーチが長いです。刀で斬るのとは別の意味で攻撃力が高そうですが、ゲーム中でも明確に別れています。 防弾装甲を切り裂いて敵を破壊する(という設定の)アリスの武器ですが、現実に防弾服と防刃服が別々に存在するように、今作では刃物で斬れない敵が存在します。そういう敵は、この鉄パイプのような鈍器で殴り倒します。具体的には武器に「切断力/打撃力」という2つのパラメータが有り、敵には「切断防御力/打撃防御力」というパラメータが有ります。ゲームシステム的には、いわゆる「属性」と同じで、それぞれの組み合わせの弱い方でダメージ計算します。 鉄パイプでも壊せない相手は、これ使いましょうかね。

土木工事用ハンマー(20ポンドヘッド)です。振り回している姿はかなりエグいです。SwordGirlAliceじゃなくてHammerGirlAliceになっちゃう!ロボット屋視点で見ると相当な高イナーシャ(慣性)になるので、これ振り回すこの子の腕が心配になるところ(疲れそうという意味ではなく、発振とか回生容量とかが心配w)。ゲーム中でも「重さ」という概念が有りますので、レベルが低い状態で振り回すと動きがかなり遅くなるでしょう。重量的には日本刀の6倍程度ですが、重さがヘッド部に集中しているので「動かしにくさ」は20倍以上になり、これで闘うには超人的なパワーが要るとともに、全力でヒットすると凄まじい破壊力になりそうです。


2018年1月7日:続、カメラ改善

 皆様あけましておめでとうございます。(今更?!)

 今回のデモ版のカメラについてなのですが、SGARの感想という形で色々フィードバックいただいております。システムそのものはSGAのパッチとして秋頃に公開していたものと同じであるものの、感想いただけるのは今回が初めてです。 元々「忙しい戦闘中に右スティック操作をやらせたくない」という理由でオートカメラに注力していたのですが、いろいろ例外的な場面で対応しきれず、1年ほど頑張った挙句に断念して右スティック操作を併用するようにしました。 結果としてユーザから見ると「右スティックでカメラを回転させるのだけど、自キャラの動きに合わせてカメラが自動的に移動してくれるのでほとんど操作をしなくても良いので楽ちん。」というようになりました。平均すると好評なようでホッとしています。 前回の夏コミと今回の冬コミで(カメラが関係しそうな)3Dゲームを買い漁って色々研究したのが良かったです。

 とは言え、やはりまだ「酔う」とか「オートカメラ無くても良い」というような個人差に関わる部分も残っているので、こんな感じに改善しています。

オートカメラを弱くしたり無効にしたり出来ます。これでキーボードプレイも含めて、多くの人に対応できるかと思います。 あと、この画面がまさにそうなのですが、コンフィグ画面をプレイ中に呼び出せるようになりました。コンフィグ全体をスクリプトで記述しているの、技術的には1行書いて呼ぶだけです。今思えば、RS4thのころから実現可能だったはずなのですが、今まで気づきませんでしたね。ウィンドウのデザインが素のSphereEngineのものなのですが、これを変えるとキーコンフィグが完全作り直しになってしまうので、多分このまま行きます。


2017年12月29日:冬コミ終了です

 (全体では明日も明後日もあるけど)冬コミ終了しました。ありがとうございました。 今回はお誕生日席ということで、過去作のデモもずっと流していたのですが、意外にもSGARのデモ版より過去作が人気でした。 今までがジャンル自体が僻地に追いやられていた感じが続いていましたので、同人ゲームの島自体を回るのが何年かぶり、という来場者の方も多かったのではないでしょうか? 今回冬コミにこられなかった方に向けても、もう少し調整して不具合なおしたり要素を整えたら、Webでも公開しようと思っておりますので、少々お待ちください。(現状、戦闘しているとメニューのボタンが見えなくなることがある不具合があって、これが優先課題です。)


2017年12月27日:アリスのフルネーム

 アリスの立ち絵が一部出来上がってきたので、SGARの紹介ページを更新しました。前作を最後までプレイされた方は色々思うところがあると思いますが、彼女のフルネームと誕生日が出てきたのは多分今回が最初かと思います。 「フレーム」だろうが「フレイム」だろうが英単語としては「Frame」で変わらないのですが、名字っぽい後者の表記を日本語版での彼女の名前とします。

 今、デモ版に向けて2つ目3つ目のマップを作っているのですが、一つのマップが従来の3ステージ分くらいの広さがあるので、行ったり来たりすると寂しさというか、さまよっている感が結構出てきます。ゲーム序盤は地下鉄通路をモチーフとした空間が続きます。


2017年12月25日:段ボール箱

 ドラム缶を破壊するとアイテムが湧くようになりました。

なんでドラム缶の中にさらに箱が入っているの?箱のほうが大きくない?などの疑問はスルーでお願いします。箱が小さいと見つけにくいんです。ドラム缶を必要以上に吹き飛ばすと取りに行くのが大変です。 ダンボール箱のテクスチャを実際の写真から取り込んだのですが、二次元バーコードを入れたら妙にリアルになりました。Amaz○nのマークを試しに入れたら、もうどうしようもないほどにAmaz○nの箱になってしまったので自粛します。

 「ドラム缶→箱→アイテム」
という流れが完成したので、「敵破壊→箱→レアドロップ」とか「隠し通路に箱を直置き→アイテム」とか、更に拡張で「ドラム缶→E-CAN」や「敵破壊→E-CAN」や「ドラム缶破壊→経験値いっぱい」などいろいろできるようになりそうです。

 ちなみに前作で回復アイテムであったE-CANですが、今作では「エネルギー=通貨」という扱いになります。ロボットを破壊してコインが出るのはちょっと違和感を覚えることに加えて、廃墟になっているのでお金が意味を持ちません。 止まってしまっている3Dプリンタ式自販機か何かに、エネルギーを入れて(燃料電池か何かでしょうかね?)、好きなものを製造する、という設定を考えています。 自販機である以上お金はやっぱり必要だと思うのですが、前作のエピソードで彼女には月給が支払われるようになっているはずなので、その貯金でなんとかしてるだろう、という話です。(それより前のエピソードでは部署の年度予算全額、もしくは一国の軍事予算全額を自由に決済できるという場合もあったので、そちらのアカウントを使っているとすれば実質無尽蔵です)


2017年12月24日:C93おしながき

 今回の頒布物のご案内です。場所は「1日目(29日)東3ホール ケ-08a」です。地図は11月6日の投稿をご覧ください。

ここにはないですが、RS3のサントラも数枚残っているので持っていきます。

 画面の方もこんな感じで仕上がってきています。

アイテムを使用するときちんと回復します。このアイテムは前作で出てきた「局長の給料一ヶ月分」というアレですね。捨てるなんてとんでもない!
他にもドラム缶破壊するとアイテムが出てくるとか、落ちているアイテムを拾って、そのアイテム起因でゲートが開閉する仕組みまでは完成しているので、マップ増やして行き来できる部分を作ればかなり完成のイメージに近いものをお見せ出来るようになるかと思います。


2017年12月21日:マップ装飾

 今回のゲームの舞台は廃墟でありながらも「元々は」生活空間であったため、生活感を出すための色々なオブジェクトを作っています。今回のデモ版に入るのは最初の殺風景な空間なので、前作同様のコンクリートと配管しか無いのですが、あまりにも前と同じなので、本来ここではないのですが街灯を置いてみました。

隣の部屋には工場などで見る大型の廃棄分類ボックスや、6600Vの変電キュービクルなども置いてみました。アリスが身長に対して非常識な高さでジャンプするので、縮尺に若干の違和感を覚えるのが現状の課題です。RaidersSphereシリーズでも同じことが起こったのですが、物体の大きさを実際よりも大きめにしたほうがバランスが取れるのかもしれません。そう言えばマリオもそうやって絵面のバランス取っていますね。

 えーでるわいすさんのまとめ動画に今回も投稿しておりますので、とりあえず明日それを見ていただきたいのですが、コミケ当日までには「アイテムを入手してマップを移動して~」というようなゲームプレイの流れが掴めるようなところまで頑張って作りこんで行きたいです。動画にも入れてありますが、回復アイテムを使うところは実装できました。経験値とステータスアップは今回は諦めます。触れるところはあまり前回と変わっていないのですが、UIとマップアーキテクチャを中心に内部的には色々出来上がってきているので、今後はどんどんと要素が増えて、それをお見せ出来るようになるでしょう。


2017年12月17日:UI

 あんまり進捗が芳しくなくて申し訳ないのですが、ARPGとしての前提となるメニュー画面などの制作を続けています。

装備変更やショップでの購入画面なども基本的にはこの雰囲気となります。中身が何もないのでテスト用表示だけですが、冬コミでは暫定でもアイテムを使って回復したりできるようにする予定です。


2017年11月6日:冬コミ受かりました。

 冬コミ受かりました。「1日目(29日)東3ホール ケ-08a」です。

まさかのお誕生日席です。先月から今月にかけて進捗が鈍く、肝心のSwordGirlAliceがどの程度仕上げられるか、だいぶ不透明になってきたのがとても不安です。十数年前にRaidersSphere3rd作っていてお誕生日席になったときもそうなのですが、実績を作って開発規模が大きくなった頃に配置ランクが上がるため、なんとももどかしい気分になります。 もっとも、ジャンル「同人ソフト」の配置が今回はかなり良い場所にあるようなので、プレリリースにしても、体験版になってしまうにしても、そもそも旧作を知らない人にとっても、Rectangleの作品のことを周知するには良い機会になります。まぁ、とにかく完成に少しでも近づけるように頑張ります、はい。


2017年10月15日:マップチップ

 しばらくご無沙汰しておりました。例によって「見た目の変化がない開発時期」なわけですが、今のところ見た目的にはこんな感じです。

マップのタイリングを汎用化・正規化して、RPGツクールのように等間隔なら自由に組み立てられるようになりました。処理も若干軽くなっています。まだオブジェを何も置いていないので殺風景ですが、床と壁の模様を増やしたことで、この画像のように床や壁に変化方向を付けて、感覚を失わせないような配慮をします。


2017年9月10日:カメラパッチ更新

 先日公開したパッチですが、チュートリアルが正しく動作しない問題がありました。失礼いたしました。修正したものを「ダウンロード」の画面に置きましたので差し替えお願い致します。デフォルトのキー割当も変わりましたので、キーコンフィグからやり直しお願い致します。これに合わせてDLsite様でのダウンロードファイルも差し替えました。数日後に購入済みページでも適応されますので、パッチを当てたりする作業が面倒だという方は再ダウンロードしても同様になります。savedataフォルダをそのままコピーするとセーブファイルは移動できます。


2017年9月8日:新カメラ公開

 開発中の新しいカメラですが、思いのほか差し替えが容易だったので、SGAでのパッチを早速実装しました。一応通しでプレイしていますが、まずは開発日記だけで限定公開します。ここをクリックしてダウンロードしてください。(削除しました)数日様子を見て問題なければ正式な更新パッチとして公開します。

 敵サーチボタンがとても便利です。特にボス戦でボスを見失うことがなくなったので、視界外から突撃を受けることがなくなりました。マニュアル操作とオート回転カメラとの相性が悪くてカクカクしないか心配でしたが、結構シームレスにつながります。SGAのゲームルールではあまり役に立たないですが、サーチボタン押しっぱなしで固定カメラにもなりますので、特定の方向を見続けることもできるようになりました。この状態でも右スティックは操作可能なので、Unityゲームでよく見る完全マニュアルカメラにもなります。 今のところ、次回作とスクリプトの共通化できているので、相互の改善が可能です。なので、上記のパッチで何かご意見・感想あれば頂きたいです。


2017年8月28日:カメラ改造中

 夏コミデモ版で作り直したカメラがやっぱりうまく働いていない(特にサイドビュー)ので、カメラのシステムを再度ゼロから作り直しています。カメラプログラムの専門書などを買ったりしたのですが、翻訳が変な上に具体性が欠けていたり、具体例に特化しすぎていて応用が効かなかったり、殆ど参考にならず……。 ただし本を読んで得た大きなことが、市販ゲームの多くもカメラワークがダメで、その一方でレベルデザインとスクリプティングでうまく誤魔化している、という事実です。「どんな場所でもうまく働く汎用カメラ」などというものは誰も実現していないと分かったことが収穫です。市販ゲームはそれを実現していると思っていて、同じものを目指していましたからね。そんなものは幻想です。カメラは永遠の課題。

 「戦闘中にカメラワークも同時に操作させるゲームなどダサすぎる!適した位置に自動的に移動させるべき。」と私は考えていて、それを目指していたのですが、(書籍の事例と比較するに)SGAでは結構うまく機能していたようです。 しかし、だからといってカメラワークにおいてプレイヤーの介入を一切拒絶したデザインはあまりに過激でした。今思えば本当にすいませんでした。不整合が発生した場合にプレイヤーの補助を許すように設計しないといけなかったんですね。いろいろ考えてこうなりました。

一時的に敵の方向を向くカメラと、右スティックでの視点変更です。従来のように進行方向や攻撃方向へ自動的に動くカメラは健在です。敵方向へ勝手にヌルッと回転するカメラは副作用が大きいので止めました(C92デモ版時点で削除済み)。普段は今までと同じオートカメラが動き、右スティックを動かすと自動回転が止まり、走り出すと再度オートカメラに戻る、敵サーチボタンを押すと敵の方向を向き、別の敵を攻撃したり右スティックを操作するとオートまたはマニュアルモードに再度移行する、というシステムで実装進行中です。 「敵サーチ」は近い順に敵を探していくだけで、決して「ロックオン」ではありませんので、いきなり行動と視界が制限されるようなものではないです。3Dゲームで一般的なロックオンというシステム、FPS以外で搭載するのはこの上なくダサいと思って最初から除外して考えていたのですが、ゼルダの「Z注目」という、言わば「弱いロックオン」のシステムを知って、突破口になりました。Z注目って何だかんだ言ってアーマードコアシリーズにも似た、かなりロックオンに近い実装がされていますが、もっともっと『弱い』ロックオンが理想です。

 夏コミ版では試験的に、方向感覚を見失わないためにサイドビューを導入したのですが、これはやめます。従来のカメラでも地形とマップ表示の工夫で解決できると判断しました。考えてみれば、RaidersSphereだって大規模構造物と全体レーダーがあるだけで、方向感覚を見失いませんでしたらね。第1テラストラクチャーや星の機械室のように意図的に方向感覚を壊すギミックはあえて用意していましたが、これもむしろデザインの一つとして使いましょう。夏コミデモ版のフィールドも、地下1階は背景が一様で方向感覚を容易に失いますが、1階と2階は階段と通路で位置関係がはっきりしているので進行方向を見失いません。夏コミで実験していて本当に良かったです。

 このカメラがもう少しで出来上がるので、正式マップを作り始めて、新しいデモ版として公開予定です。同時に、既存のSGAのパッチとして、新しいカメラに切り替える予定です。


2017年8月13日:次回申し込み

 コミックマーケットの次回申し込み手続きを済ませました。アリスと肩乗りノイマンくん、多分本編ではこういう移動方法をしないので、このカット限定です。

今後は、8月中にカメラの大改造と、それを前提とした本番マップの試作、9月にはUI周辺を作り込んで、PRGっぽい見た目になり、10月末までにイベントシステムを作り、あとはひたすら内容を組み込んでいく、という計画です。前作SGAでは、会話パートがまともに動くようになったのが11月上旬、バトルパートに至っては12月中旬(コミケ10日前!)になってようやく動き出したことを考えると、荒削りながらも冬コミでのプレリリース版はそこまで不可能な話ではないと思っております。

 3Dゲームのジャンルで1年毎に新作を出すというと相当ハイペースに見えますが、ちょっとした見かけ上の工夫をしているだけで、

  1. 主人公の動きだけ先に開発(帯刀少女/2015)
  2. 敵の動きと育成パートを実装(SwordGirlAlice/2016)
  3. 複雑なダンジョンとRPG要素を追加(本作/2017)
というように前作を完全継承しつつ部分的に追加開発して行くたびに、その部分だけ取り出して製品化しているだけなんですね。 実はこのやりかた、RS1→RS2→RS3という流れで開発した当時と同じで、RS4thの荒行のような開発状況と比較するとかなりラクでした。ということで、当時のやり方に戻しています。当初からここに3年計画のゴールがあって、2分割または3分割して、製品として成り立つところにちょっと寄り道して作っている、という感じです。


2017年8月11日:お疲れ様でした

 夏コミ終わりました。来ていただいた方、お疲れ様でした&ありがとうございました。天気予報上ではまさかの最高気温25度という過去に例のない過ごしやすさで、正直今回は体力的にラクでした。

 とりあえず現状をお届けしたSGARですが、どんなもんでしょう?カメラワークをどうしたらよいか分からず本当に困っていて、前作SGAをプレイしたという方に次々に聞きまくりました。具体的な操作方法を論議したり、技術書を教えていただいたりして、技術開発の方向性が見えてきました。このまま冬のプレリリースを迎えるのもだいぶハイリスクなので、9月には改めて新しいカメラシステムと正式マップ序盤で遊べる何かをWeb公開したほうが良いかなと思います。

 一方で今回増えた三角跳びは結構いい具合に機能していると思います。今日のデモ版では階段があるので上まで歩いて登れますが、今回意図通りに機能することがわかったので、三角跳びでないと入れない隠し通路とか、ショートカットルートとかをたくさん作るつもりです。現状では納刀動作の意味があまりないですが、移動性能を変えるなどして、探索は納刀状態で行い、敵が多い場所は抜刀状態で立ち回るなどのメリハリを出せたら良いなと思います。


2017年8月9日:レーダー(カッコカリ)

 超暫定版ですが、レーダーが出来ました。明日はカメラ位置を修正しつつ、三角跳び実装をします。このレーダーも暫定とは言え「フロア違い&視界外」の敵を非表示にするとか、もう少し調整が必要です。再掲ですが、場所は1日目「東さ04a」です。


2017年8月8日:おしながき

 恒例のお品書きです。

新作は言わずもがな、今作っている次回作のデモ版です。ジャンルがアクションRPGのわりに、RPG的な部分が全く何もない現状ですが、前作で戦えるようになったのがコミケの10日前(!)だと考えると、冬までになんとかなりそうです。まとめ動画と比較して、抜刀/納刀動作が加わりました。あと、レーダーの仮実装に着手しておりますので、恐らく当日のデモ版では機能するはずです。三角跳びを追加する時間はあるかなー、どうかなー、と言ったところです。

 他、基本的に旧作を全部持っていきます。RS4thサントラは現在はコミケでしか買えませんので、RS4th本編をDL販売でお買上げになった方などは、サークルスペースまでお越しください。少量しか持っていきませんが、そんなに売れるものでもないので急がなくても大丈夫です。端っこの7ホールなので皆さん最後の方に周りに来るのでしょうかね?


2017年8月5日:まとめ動画

 えーでるわいす さんのC92同人ゲームまとめ動画に収録していただきました。(クリックで再生ページへ飛びます)毎度毎度ありがとうございます。収録は10番目?右のサムネイルをクリックするとその再生位置へジャンプできます。

 今回デモ版はあくまでダンジョンの雰囲気を見せる程度と割り切ったため、開発もいつもよりは若干余裕がある進行です(といっても前日夜に焼くという作業には違いがないですw)。今作っているところですが、動画に載せたものに加えて、Vキー(予定)による納刀/抜刀動作が加わります。納刀状態で走りながら攻撃ボタンを押すとそのまま抜刀走り切りになります。あとは、三角跳びが実装できるかどうか、といったところです。 腰の後ろにサヤ無しで吸着するという斬新な帯刀方法のため、抜刀術も独特です。とりあえずは普通に握るように作っていますが、作りこんで行くフェーズに入ったら「SPゲージLv3消費で抜刀○○斬り」みたいなことやりたいな……やりたいな……やりたいな……
ちなみに場所はここ。

よろしくお願いいたします。お品書きはまた後日載せますが、いつものように旧作全部と新作デモ版を持参します。


2017年8月3日:新アリス

 今作のアリスの設定画です。あえてコメントしませんが、前作クリア済みの方はいくつかお気づきの点があると思います。なお、例のロケットペンダントを付けてないのはちょっとした手違いで、イラスト製作時にちゃんと首から下げるはずです。 なお今回は抜刀状態だけでなく、帯刀状態でも移動できるような仕様なので、刀を身につけることが出来ます。ところが剣の大きさがあまりに違うので鞘に収めることが出来ないため、背中に吸着する仕様となりました。

全然調整していない状態ですが、3Dモデルで動かすと、こんな様子。

体格や身長は変わっていないはずなのですが、なんとなく大人びた印象を受けます。動きも全体的にクールな感じに。

 前作はアリス以外の登場人物は全員シルエットだったのですが、今回は絵があります。といって全部で5人です。しかもそのうち一人はこんな風に、人ですらないですが。

廃墟の一人旅は流石に寂しすぎるのでお供が付きます。ポジション的には「魔法少女の横にいる不思議生物」的ななにか。きっとアイテムの回収とか手伝ってくれるはず。ご心配なく、「僕と契約して(ry」みたいなことは言ってきません。


2017年7月26日:柵と階段

 差し替えました。そろそろテクスチャ作らなきゃ……。


2017年7月23日:仮マップ

 夏コミデモ版への仮マップが出来ました。当初はゲーム序盤のマップを先行して作り、それを使用するつもりでしたが、ゲーム開始後しばらくは迷わないように直線ルートなので、走り回っているだけでは何も面白くありません。 そこで、複雑なマップのテストも兼ねて、デモ版用のマップを新たに作りました。構想1時間、制作5時間といったところでしょうか?テクスチャ類も仮版なので、夏コミではもう少しマシになる予定です。



2つの大ホールと5フロア構造を持ちます。幅120m、奥行き60mです。前作のように小さなマップが50個あるのではなく、巨大マップを10個ほど置いて、それらの「エリア」を行ったり来たりするゲームになります。作ってからわかったことですが、この画像のマップは詰め込みすぎてなんだか散策していると疲れます。この画像よりも視界にもう少し広がりがあるか、大きくなっても単純になるかのどちらかです。壁のテクスチャの陰影に統一感がないのも疲れる原因の一つかもしれません。この辺ももっと調整が必要です。

 現状で走り回っているだけでも結構楽しいのですが、前作から流用した敵なども幾つか配置するので、敵全滅を目指すか、白ドラム缶を探すか、ちょっとした目標を持てるようにしておきます。アリスのモデルも暫定版ながらも新しくなる予定です。


2017年7月15日:新マップ試験中

 前作ではマップに天井がなかったのですが、今作は室内であることをより明確にするために天井が増えました。

壁や天井の情報量も増えて柱も加わり、地下というか都市というか、存在感が大きく増しました。柱があると、建造物としての重みを意識できるようになります。看板やら自販機やら植栽やらが増えますので、かなり生活感が出てくるはずです。なお、ここにキャラクターを置くとこんなスケール感です。

現在の天井高は5m。この子の身長が145cmなので縮尺はあっているのですが、3m程度に見えるから不思議です。柱が追加されてなおかつ静止画だと、それほど違和感がないですが、最初作ったときは天井高がだいぶ低く感じてちょっと変な感じでした。恐らくカメラ視点が2.7mくらいの位置にあるので、人間が立ってその位置から見ているように認識するからでしょうか。5mと言うと一般的な住宅だと2階吹き抜け相当ですが、見た感じだと、ちょうどこれで普通のオフィスや店舗の天井という感じでしょうか。つまりこれで1階分となります。

 余談ですが、平成以降のオフィスビルの1フロアは3.6m間隔が一般的で、床や天井の構造物の厚みを引いて、天井高は3.0m弱です。現実と差異がありますが、リアルに作ればリアルに感じるかというと、そうではないのがゲーム開発の面白い所です。5m単位の部品を一つのモジュールとして組み合わせていくと、いい感じに建物の中に見えるでしょう。

 一方で、天井を高さ10mまで上げるとこんな感じです。

おお、体育館ぽくなりました。これは3フロア吹き抜け相当なので、一般的な建物ではそうそう目にすることがない高さですが、ゲーム画面としては結構収まりが良いですね。ゲーム中ではこれで2フロア分とします。5m単位で全ての構造のサイズを決めているので、マップを方眼紙で設計してまとめて組み立てられます。通路を抜けて、吹き抜けロビーへ出て、階段を通って各階の部屋へ、というような構造で作っていきます。夏コミのデモ版ではそのあたりの雰囲気がわかるようなものを作って持っていく計画です。

 モデルにしている、というわけではないですが、このサイズ感と地下へどんどん潜っていく感覚は、りんかい線の地下の通路からインスパイアされています。具体的には大井町駅と品川シーサイド駅です。それぞれの駅は京浜東北線大井町駅およびイオン品川シーサイドと連結しているため、建造物として広大でなおかつ上下移動距離も大きく、まさに現代のダンジョンと言えます。ダンジョンと言えば欠かせないのは東京駅の京葉線乗り換えですが、上の画像の柱の感じなどは八重洲連絡通路を抜けた京葉地下八重洲口っぽいですね。コンクリートむき出しのモデルなども有るので、天井を下げてそれらを使うと銀座線や日比谷線っぽくなりそうです。

 前作ではマップの仮版を公表するのが9月だったのでだいたい2ヶ月ほど早い進捗です。今作は育成パートがない反面、PRG要素が入るためUIやイベント周りの実装が多いです。一応冬コミでの仮リリースを目標にしているのですが……頑張ります。


2017年7月9日:ティザーサイト

 「SwordGirlAlice-REBOOT-」のページを作りました。まだ中身は何もなくて、ティザーサイトのようですが、これから中身を増やしていきます。なんだかんだでおよそ一ヶ月後は夏コミです。何かしら動くようなものを持っていけるように頑張ります。


2017年6月29日:絵を書き書き

 ただいま私、電プロも新作用の絵を書いています。「あれ?電プロさんイラスト描けたっけ?」と思う方もいるかと思いますが、要するにこれ。RS4thのときと同じで、3Dモデルを起こす際の図面です。こんな感じでサイズと仕様を決めてバラバラのパーツを用意し、最終的に私が積み木のようにしてマップを組み立てます。なお、アリスや敵キャラクターはイラストレータの方に書いてもらったラフをもとにして別途モデルを起こすので私は介在しません。

初代RSからずっとこのやり方なのですが、SphereEngineのマップ編集ツールが劇的に進歩して、今では1時間もあれば1マップ出来上がります。最近の数々のゲームエンジンのマップ生成アドオンも高機能化してきたので、自然地形であれば粘土細工のように簡単に素早く作れるようになってきましたが、これらは未だに人工物は苦手です(理論的に言うとフラクタル性の乏しいものは周波数が分散していないので自動生成が困難)。都市や建造物を素早く作れるというのはSphereEngineの強みです。 前作は地下要塞ということで結構適当にオブジェクトを並べて誤魔化していましたが、次回は実戦投入された後の話になるので、地下駐車場やオフィスなどの生活空間になり、画像検索して実在する風景のパーツを取り出したりしてデザインのモチーフにするなど、生活感を出せるように頑張ります。


2017年6月20日:BGM選定

 一見すると妙な順番に見えるかもしれませんが、BGM選定作業が完了しました。RS4thではオリジナル52曲を外部サークルに委託というスーパー豪華仕様だったのですが、納期もコストも現在の開発体制に合致しないため、以降は無償/有償のBGM素材を使っております。 悪い言い方すれば「使い回し」なのですが、そう感じさせにくいように考慮しています。「使いやすい」素材をあえて選ばないようにするとか、あとは何よりシーンのイメージに合致させる工夫です。

 実はRectangle第1作より共通したやり方として、ゲームの内容より先にBGM仕様を決定して、音とゲームを並行して作り込んでいくという手順で開発しています。なのでイメージが合致するのは当然です。作曲担当者にも台本を渡していました。 そしてBGMが仕上がり次第、それを作業用BGMにしながら内容を作り込んでいきます。RectangleのゲームでBGMが良いと感じてもらえるならば、恐らくこれらの開発手法によるところが大きいです。 素材集を使うと、専用のBGMではない反面、BGMが先に存在するので、それはそれで絵と音のマッチングが取りやすいです。


2017年6月9日:夏コミ受かりました

 夏コミ受かりました。ここ数年、夏は落ちるという妙なパターンにハマっていましたが、無事に出られることになりました。スペースは「金曜日(11日)東さ04a」となります。東7ホール?新しいところですね。人の動線が気になりますが、西館よりはマシでしょうか?ところで今回は1日目。作り込みの時間がちょっと少なめなのが残念なところ(希望を言えば一日分の休日が確保できる「2日目」配置が一番好き)。 「SwordGirlAlice-REBOOT-」のデモ版か何かを持っていきますが、本番用のデータは恐らく何も出来ていないと思うので、サイドビューのカメラ視点の試験版くらいでしょうか?今のところの仕様では、武器を出したり仕舞ったりする動作ができるようになり、それに応じて視点がシームレスに変わる……というようなゲームになる予定です。


2017年6月7日:ロボット雑談6(人工知能の実際)

 今回はロボットと人工知能について。現代のロボットには徐々に人工知能が入ってきていますが、それは一般の方が想像する人工知能とはだいぶ異なります。

 ロボットと人工知能、この2つは特にフィクションにおいてセットで語られることが多いです。というより、人工知能の技術が明らかに「使われていない」ロボットというものを挙げる方が難しいです。まず、大抵のロボットが喋りますからね。厳密には「会話能力=人工知能」というわけではないのですが、言葉を話す時点で人工知能搭載ロボットになってしまいます。R2D2が代表例です。 自身が話さなくても、人間の声を聞いて言うことを聞く、というのも高度な処理が必要とされます。このパターンのロボットもとても多いです。意外な例を敢えて挙げますと、鉄人28号や、爆走兄弟レッツ&ゴーのミニ四駆などです。これらは劇中で言語解析能力について一切言及されていませんが、現代の人工知能を軽く超える水準の言語処理をやっています。 消去法的に、言語処理を行わないガンダムが該当しそうな気がしますが、レバー二本といくつかのペダルだけで、あの複雑なロボットを制御できている時点で、環境や前後の動作から操縦者の意図を推定する何らかの人工知能処理が行われていると見て間違いないです。 そもそも二足歩行ロボットをレバーなどのインターフェースで操縦することに無理があります。脚も無く、腕も一本しかないショベルカーですらレバーとペダルが合わせて5本も6本もあるのですから、2本のレバーでロボットの操縦を実現するには「人間が人工知能に指示をする」→「人工知能が【空気を読んで】から実際にアクチュエータを制御する」という2ステップを踏む必要があります。そして操縦者はそれを意識する必要はありません。オートマ車のギアチェンジみたいなものですね。オートマ車はアクセルをぐっと踏むとキックダウンと言ってギアをあえて下げる動作をします(これは人工知能ではないですが)。 空想科学読本でも指摘されていますが、前述の鉄人28号なども、あんなリモコンで40自由度は下らないと思われるロボットが操作できるはずもなく、恐らくレバーはダミーで「リモコンを持っている人の言うこと」を言語解析して動作していると考えるとしっくり来ます。

 さて、話を現実のロボットに移します。ロボットに人工知能が搭載されている割合はどれくらいでしょうか?答えは「限りなくゼロに近い」です。ペッパー君のような会話ロボットの台数が誤差範囲になるほど多くの産業用ロボットが日々出荷されているわけですから、割合にすると1%未満になります。 スマホにすら、質問になんでも答えてくれる人工知能が搭載されているくらいなのだから、一台数百万円の産業用ロボットに人工知能が搭載されていても良さそうなものですが、実は産業用ロボットと会話機能というのは著しく相性が悪いです。会話機能の「言えば通じる」というのはとても便利ですが、これは人間が目の前にいることが当然必要になります。産業用ロボットの成り立ちがそもそも人間が居ないことを前提としているので、いちいち言葉で指示しないと仕事をしないロボットなんて、言った仕事しかしない新人みたいでとても使えたもんじゃありません。 その為ロボットは、CADや専用の端末を使って事前に仕事を全部指示しておき、あとは伝票に印刷したバーコードを読み込ませたり、通信ネットワークで送受信したり、全て無人で指示して仕事をしてくれるようになっています。言葉と違い、バーコードなら言い間違い・聞き間違い・入力間違いがありません。 唯一、ロボット産業で人工知能が実用化されているのは画像処理です。例えば、かごにドサッと盛った部品を順番に並べる、という仕事。人間なら小学生でも出来ますが、ロボットにやらせようとすると、目の前のカゴに盛った部品は一旦何なのか?カメラの画像だけから判断しないといけません。向きも光の当たり方も毎回異なります。そもそも画像とはピクセルの配列でしか無く、「部品」とか、もっと言うと「かたち」という概念自体を本来コンピュータは持っていません。 そこで、従来から【パターンマッチング】と呼ばれる画像処理を行っておりました。「お手本」になる画像を覚えておいて、カメラで撮影した画像と数学的に比較を行い、同じ形を探します。古典的な人工知能ですが、チューニングが容易であることからロボットでは一般的で、3次元への拡張や、デジカメの顔認証など応用範囲が広いです。 数学的に処理しているというのがミソで、ハイスピードカメラを使って毎秒何百枚もの物体検出を小さなコンピュータ一つで行ったり、ミクロン単位で物体の形状を認識・検査するなんて芸当が可能です。知能と言われていますが、そこには「人間の真似をする」という思想はもはやありません。圧倒的な高速性能と精度が求められ、人間とは桁違いの仕事をします。 人間の素晴らしいところは、紛らわしさや曖昧さを「適当に」処理できることですが、ロボットにおいてそれを解決するのは人工知能ではなく、生きたエンジニアの脳みその仕事です。SGAで彼女も言っていましたが、人間と同じことしか出来ない人工知能は実用において問題が生じます。役割分担が大切です。

 もう少し一般の人工知能イメージに近い形での的な使われ方として生産管理のお話をします。本当にここ1、2年の新しい話題ですが、ロボットやライン全体、さらには工場全体の稼働データや生産データなどを人工知能に放り込んで機械学習させ、生産性向上に役立てようという研究が盛んです。机上の研究の段階を終えて、そろそろ臨床実験が各メーカーで進んでいる、という段階でしょうか。 ところで機械学習というとディープラーニング(深層学習)が話題になっていますが、現実世界の物体を相手にするロボットと、デイープラーニングはあまり相性がよくありません。「猫と犬を見分ける」でも「囲碁の打ち手を見つける」でもなんでも良いのですが、ディープラーニングには事例のデータが数百万件から数億件必要とされます。 猫の写真なら検索するだけで100万枚くらい簡単に取得できますが、部品加工ロボットにディープラーニングさせるため、「不良品を100万個用意してほしい」などと言ったら相手にされません。そのため、産業における人工知能は、ロボットここではなく、生産ライン全体を対象とすることが殆どで、あくまで人間のサポートに徹したり、人間が適宜介入したりするような使われ方です。工場全体で得られる生産データならば大量にありますので機械学習と相性も良いです。 「このロボットそろそろ壊れそう」とか「材料Aがいつもより1日早く在庫切れになるかも」とか、人間の行動を決めるための有用な情報を提供することを主な目的としています。その出力方法も、数値ではなくて、自然言語(日本語とか英語とか)で書かれたメールを送ってくるそうですよ。前述しましたが、人間と一緒に働こうとすると、人間的な振る舞いをする人工知能との相性が良くなってきます。こうなると「人工秘書」を雇っているような感じでしょうかね。

 生産管理の他に、自動運転(自動車に限定せず、広い意味での「運転」)に人工知能を応用する使い方も一般的になってきました。大量のデータを扱うのは人工知能の得意技ですので、大量のカメラやセンサの情報を受け取って、うまくできるようになるまで何度も練習します。 ここで「練習」と書きましたが、その実態は数学モデルの構築と検証の繰り返しです。要するに入力AとBから、出力XとYを求める組み合わせをどうやって探そうか?という問題を色々なパターンを試しながら最適値を探していきます。こう書くと機械的に聞こえますが、人間が何かの動き、例えば自転車の乗り方などを覚えるときの小脳の動きは結構似ているという話ですよ。 ロボットに人工知能を搭載して、小一時間ブランコを練習させてだんだん上手になっていく、という日立製作所の研究所の動画を見たことがありますが、その推移はとても人間的でした。SGAのシナリオを書く少し前に、この動画をとある人工知能関連の講演で見たのですが、私の書くSFの世界観に大きく影響を与えました。 アリスフレームの性格が変わるメカニズムも、劇中でこの仕組で解説されています。「エネルギー水準が下がる」とドクターが言っていますが、要するに一晩中脳内シミュレーションして一番うまく行った思考パターンに「ガチャン」と切り替えているわけです。練習方法や切り替えに関しても、初歩的かつ直感的な「山登り法」と呼ばれる方法や「遺伝的アルゴリズム」や上に書いた「深層学習」などいろいろ提案されていますが、本題から離れるので割愛します。

 練習して上手になる、というのは既に脊椎動物だけの専売特許ではなくなってきています。人間的なロボットにこれをやらせるととても親近感がわきますし、非人間的な見た目の敵ロボットなどにこれをやらせると非常に不気味に感じます。この手のアイディアは様々なSF作品でもおなじみです。ちょっと怖いなと思うのは、この一連の学習に意識も意志も一切介在していないことなんですね。 SGAの隠れたテーマの一つに、ロボットは意識を持ちうるか、という命題がありますが、意識など無くても学習もするし、人間の意見に賛成も反対もするというのが現代の人工知能による成果です。猫と犬の写真を超高速で分別するシステムは、猫や犬が可愛いなどと思っていませんし、そもそも生き物という概念を獲得していません。それでも犬と猫を分別します。 囲碁の世界チャンピオンに勝利した人工知能も、「勝った」という概念を獲得していません。囲碁という競技が白と黒のコマを打ち合う競技だというものだと知りません。単に数値が最も大きな「打ち手を表す数値」を出力し続けている機械です。それでも囲碁チャンピオンに勝ちました。人間が、それに何らかの意味を見出しているに過ぎません。人工知能が何か考えているのだと感じるならば、それは錯覚です。「中国語の部屋」という哲学の有名な思想実験を思い出さざるを得ません。

 この連載で以前、取り上げた労災死亡事故もそうですが、数式を評価した結果、モータを動かしたらたまたま人が死んだ、というだけに過ぎません。自動運転車による交通事故も同様で、自動運転車の人工知能は、事故を起こしたその動きが「最も安全な最良解」だと計算し、行動するだけです。乗員の安全を最優先して計算した結果、皮肉にも守るべき対象である乗員が死にます。そういう事故が将来起こるでしょうが、あとになってから「不具合」だとか「不適切な環境」だとか言われるだけです。 HAL9000(2001年宇宙の旅)によるクルーの殺害のように邪悪な意思(のようなもの)が一切なくても、こんな風にロボットが勝手に人を殺すことは可能です。いや、実際HAL9000も意思があったわけではなく、単にコンピュータが宇宙船の安全性の評価値を計算しただけなのかもしれません。そして人間が望むように「恐れ」を見かけ上、演じているだけかもしれません。 この文章でもSGAでも、人工知能という言葉を使っていますが、そもそも「知能」とは何か?という定義は極めて曖昧です。Siriが会話をしているのもiPhoneの内部回路の動作結果にすぎません。極論を言えばピタゴラ装置と同じです。そう言う我々人間の脳ですら、究極的にはアミノ酸の分子機械で出来たイオン交換装置に過ぎません。何が違うのでしょうか?

 さて、最後にこの質問で本連載を締めようと思います。
『果たして彼女、アリスフレームに意識や意思はあるのでしょうか?』


2017年6月3日:武器選定中

 ただいま、ゲームに登場する武器やアイテム、室内オブジェクトなどの小物のリストアップ作業をしています。前作は地下要塞ということだったので、デザインを深く考えずに既存のオブジェクトを色々置いてそれっぽい雰囲気を出していましたが、今回はダンジョンとは言え、普通に居住空間が登場しますので小物が必要になります。机、椅子、街灯、自販機などなど……。帯刀少女で街灯風のオブジェを追加したら妙におしゃれになったのですが、ある程度生活感があるとぐっと存在感が上がるようですね。

 武器は前回3種類だったのですが、今回はもっと増えます。基本的にダンジョン内に落ちているものを拾うのですが、戦国活劇じゃあるまいし、そうそう日本刀みたいなのが落ちているはずもなく、資料写真がこんなのとかこんなのとかこんなのとか……。電動ブレーカーはモーションの都合により、刀の持ち手に変えるので、まさにパイルバンカーみたいになります。ガンショップのオヤジさんとの会話やその他随所で言及されていましたが、やっぱりこの子って戦闘員より工兵、つまり土木建築工事が向いてそう(時給はプリンで支払いましょう)。 もちろん普通の武器も登場しますよ。前作で名前だけしか出ていないツヴァイハンダーやミリタリーナイフを出したいです。

 ソードアクションのはずなのに、モノタロウから武器の資料写真をピックアップするっていうのもよくわかりませんが、以前からRectangleの作風はこんなのです。


2017年5月29日:ロボット雑談5(出力アップの話)

 今回はロボットの「パワーアップ」の話です。漫画なんかだと結構気軽に「出力を上昇して強くなる」というような表現がありますが、実はそんなに単純な話ではありません。

 前回、定格出力と最大出力の話を書きました。世の中のモータで、定格出力はそのままで、最大出力だけを向上させた製品なども多くあります。定格出力はそのままで、最大出力を上げられると、どのようなこと良いことが起こるかというと、物を「持ち上げる→止める→動かす→また止める→すぐ下ろす→置く」というような動作一つ一つに必要な加速時間が短くなり、要するに一つ一つの動作が素早くなります。この性能差は止める時に顕著になるので「どれだけの重さのものを/どれだけ素早い動作で/どれだけ正確な精度で停止できるか」ということを一般的に「位置決め性能」などといいます。

 ここで「素早く」とは書いたものの、最大出力がいくら増えても、モータの定格速度が変わっていないためにロボットが動く最大速度そのものは全く変わらないという点をご理解ください。あくまで加減速時の一瞬だけ力が増えるということです。しかし、細かい動きが多いロボットにおいては、その一瞬がとても重要です。

 日本を代表するSFロボットである鉄腕アトムの話になりますが、彼の出力が10万馬力というと「怪力」のような印象を受けます。しかし、本質的にはこの加減速性能、つまり素早い位置決め動作が可能であることを意味します。力だけならクレーンを使えば現代の技術でも何万トンでも発生させられますからね(余談ですが、脚部のロケットは反作用で飛んでいるので10万馬力とは無関係です)。 アトムには、ライフルの銃身を目にも留まらぬ速さで捻じ曲げて結んでしまって撃てなくする、というおなじみのシーンがありますが、あれこそが彼の性能を最も活かせる動きです。あれを実際のロボットにやらせようとすれば、凄まじいトルクを発生させつつ、超高速で「結ぶ」動作の軌跡制御をさせなければいけないので、それはそれは凄まじい出力が必要とされます。現代のロボット技術ではあのような金属曲げ加工は不可能です。

 その逆に大きな敵のロボットのパンチを受け止めて「ぐぐぐぐぐっ」とやるのはあまり感心しません。「アトムは10万馬力だから負けないんだ。」と思いたいですが、軸をロックすればいいだけなので実は一切エネルギーを使っていません。これは現代の技術でも可能です。このアトムの特性は、一般的な感覚と異なりますが、ロボットと生物とではエネルギーの発生方法・伝達方法が根本的に異なるので、このような不思議なことが起こります。 もちろん、ここで言う出力はあくまでエネルギーが発生する場所での話なので、実際はギアやアームのようなエネルギー伝達手段も重要になってきます。それなしではいくら出力だけを上げても無意味です。軽自動車の座席を取り外してF1のエンジンを載せても、まともに走らないことと同じです。

 実はロボットの出力を単に上げる、というのは結構簡単です。高出力で軽量なモータもどんどん開発されていますし、バッテリーも高性能化しています。ところが、現実にはモータの出力だけを単に向上しても、機械部品の強度や剛性、他にも振動や発熱など、様々な制限が出てきます。このあたりの制約やトレードオフを如何にして解決して設計に落とし込んでいくか、というのがロボットの技術者の仕事であり、各メーカの技術力の発揮しどころであったりします。 鉄腕アトムが敵のロボットに勝てないときに「100万馬力にしてくれ」と頼むシーンが有りましたが、ロボットである彼の出力を10倍にしたところで、発生トルクが10倍になり、相対的に剛性が下がります。そうすると応答性能を下げざるを得なくなって、結局戦うときの動き方はあんまり変わりません。お茶の水博士が反対するのも当然です。10万馬力というと彼の体格には既に出力過剰であると思うので、彼は「僕の体をもっと高剛性にしてほしい」もしくは「もっと低イナーシャにしてほしい」と頼むべきだったと思います。この2つはいずれもロボットの性能向上に重大な影響を与えますからね。

 加えて、制御側のシステムの影響も思いのほか大きいです。ドローンのような飛行ロボットが身近になったのは、良い電線や磁石の材料が開発されてモータが高性能化したという事実が大きいですが、それに加えて、モータのトルクを制御するための半導体が小さく安く軽くなったということも大きく貢献しています。 50年前のモーターは単にON/OFFの制御だけでしたが、30年ほど前にインバータ制御と呼ばれる高周波による制御が一般化して省エネに大きく貢献し、今ではそれをさらに高度化したベクトル制御と呼ばれる制御が一般化し、更なる省エネと小型化を実現しました。基本となる制御方式の変化がなくても、製品の世代が変わるとバージョンアップで性能が上がるのが普通です(でないと変える意味が無いので)。実際、モータの出力や機械剛性は変わらないのに、制御機器を新製品に更新しただけで性能が飛躍的に向上した、という実例を私も経験しています。しかも値段は安くなると言うのですから、人類の工業力は本当に素晴らしいですね(購買担当者が買い叩いてるだけかもしれませんが……)。

 制御が重要というのは、SGAのシナリオでも思想として一貫していて、そもそもALICEフレームというシステム自体が、ナノマシンのプラットフォームという設定です。そのため技術局の一存で勝手に出力を上げたりすることが出来ず、アリスフレーム自身による経験の蓄積が必要だとしています。 SGARのシナリオもちょうど出来上がったところなのですが、制御システムのあれこれを一つのネタにしています。SFのストーリーを作るときでも、単に出力を上げれば強くなるというのではなく、設計のトレードオフを意識すると、不思議と人間的な部分が出てきて深みが出てきます。 制御という意味で言えば、ロボットと人間の違いもだんだん曖昧になってくるような気がします。逆上がりができる人、出来ない人で筋力を調べても「握力○○kg以下だと逆上がりが出来ない」というようなわけでなく、結局は体の使い方なわけです。さらにこの制御の最適化に人工知能を使うと、外見上は人間と変わらないプロセスのように見えてきます。

 そろそろSGARの開発が本格化してきたので、この連載も次で第一部を終わりにしようと思います(第二部あるの?!)。ちょうど人工知能の話が出てきたので、次回はロボットと人工知能のお話で締めようと思います。SGAの一つのテーマでもあったので、最終回にはちょうどよい話題です。


2017年5月23日:ノベルパート終盤の攻略(大きなネタバレ無し)

 攻略情報の最後となります。Stage4への育成方法です。まあ、この段階まで来ると、育成というよりほとんど彼女の成長をただ見守る立場になるだけという感じですけど。

 詳細について説明する前に、タイトル画面についてちょっと書かせてください。去年、開発中の画面をご紹介していた頃に、成長度に応じてタイトル画面が変わっていく、ということを書いたと思います。 最初はこんな感じです。

Stage2やStage3の各人格を覚醒させていくと、こんな感じに変わってきます。

微妙な違いですが、蜂の巣状に動く光の粒が増えていきます。ALIのニューロンネットワークのモチーフで、情報量の拡大を表現したかったのですが、多分誰も気づいていないんじゃないかと思ったので、ここで紹介……。なお、このタイトル画面に続きがありますので覚えておいてください。

 さて本題です。Stage3からStage4へ進めるには、人格Type7ルートのエンドで彼女がヒントをくれています。「ALIに可能な限りの経験を詰め込み、再起動後4日以内に過負荷状態にする」と。前半部分は要するにシナリオコンプしろということです。 Stage3まで進められたプレイヤーならばシナリオコンプは何も難しいことはないと思いますが、効率よくフラグ回収するために、ここの部分の条件を提示しておきます。

このマス目は個別ルートのエンドなのですが、以下の条件です。内容は簡単ですが、日数が限られた後半で効率よく予定を入れようとすると結構頭使うはずです。

  • Type5 5週目試験クリア + 5週目に現れる休憩ホール6回目イベントを見た + 35日目のリセットイベントを見る
  • Type6 5週目試験クリア + 5週目に現れるガンショップ6回目イベントを見た + 35日目のリセットイベントを見る
  • Type7 5週目試験クリア + 5週目に現れる資料室6回目イベントを見た + 35日目のリセットイベントを見る
この時点で意外に盲点になるのが、Stage1やStage2のバーや売店、それと成長に無関係な場所でのイベント回収ですが、これは「成長させない」ように調整しながらイベントを回収していってください。こっちのほうが難しいです。場合によっては、あえて課題未達でリセットするという技もありです。 こうしてめでたくイベントアナライザの全てのマス目を埋めると、いきなりタイトル画面がこう変わります。最初に見た時、みんなびっくりするはず。BGMも変わります。

いわゆるセットアップ完了の状態です。次は「再起動後4日以内に過負荷状態にする」という条件ですが、4日分の行動でALIバランスをゼロにします。やり方は1つしか無くて、試験クリア(-40)と訓練3回(-20x3)です。これで5日目の朝にぶっ倒れれば再起動がかかります。あとは一本道でお話をひたすら読んでいくだけの簡単なお仕事です。ちなみに、Stage4はいろいろな意味で既存のアリスフレームと異なるので、ここから先のテキスト量がむちゃくちゃ長いです。一応、毎週の試験はクリアしないとリセットされるルールは継続なので気をつけたいですが、ここまで成長した段階では何も考えないで殴っているだけでクリアできてしまうほどパラメータが上昇しているはずなので特に問題ないでしょう。というより、多くの人がパラメータALL99でカンストしているはず。。。

 ところで、ゲームの攻略やシナリオコンプに関係ないですが、とある条件を満たすと、着替える服の選択でこんなことが起こります。 枠を飛び出しているのは意図的です。これを選ぶと当然……。何と言っても上官の命令ですからね。

出現条件は容易ですが、限定的な期間でしか起こらないので見逃している人が結構多いかも。攻略情報をすべて晒してしまったので、クリアしてしまってやることがない人は、これを探してみてください。あとはアーケードモードで野太刀とAPB(プラズマブレード)を入手する方法とか……?


2017年5月16日:ロボット雑談4(定格出力と最大出力)

 「100%」という値があります。これは数学的には「1.0」を意味していて比較対象との比を表しています。 なので例えば飲料において、内容量に対して同じだけの果汁が入っている飲み物(要するに全部果汁)は「果汁100%」と表現します。 他には「消費電力25%減(当社比)」などと表現された場合、括弧の中に書いてあるとおり、その会社の基準となる製品(前モデルとか)の0.25倍減る=0.75倍になる、ということになります。 さて、なぜこんな当たり前のことを改めて書くかというと、アニメや漫画の世界では、かなり疑わしい使われ方がされているという指摘が後をたたないためです。 あえて出典は伏せますが「100%中の120%!」とか「エネルギー充填120%」とか「界王拳10倍だぁぁぁ!」みたいな使い方ですね。 私も子供の頃に「120%のちからが出せるなら、それが本来の100%であって、普段は83.33%の力を出しているという意味ではないのか?」という論議を友人としたものです。 しかし結論を先に書くと実はこれ、使い方として間違っていません。 まるで子供だましだ、と当時思っていたわけですが、大人の世界、工学分野では普通に使われいます。ちょっとこのページを見て下さい。三菱電機のとあるモータの説明です。サーボモータと言って、ロボットや生産設備によく使われる種類のモータです。 「最大トルクを(中略)300%から400%に上昇」って書いてありますね。これはちょっと特殊な組み合わせ例ですが、300%くらいまではどのメーカーのどの製品でも出せます。「400%に上昇」という言葉の響きがなんとなくラスボスっぽいですが、このメーカーだけが中二表記をしているわけではありません。これは定格出力と最大出力の違いです。

 定格○○と最大○○の違いを説明する例として、マラソンと100メートル走の違いを想像してもらうとわかりやすいです。マラソン選手は大体100メートルを20秒前後で走ります(5m/sec)が、彼らの100m走のタイムは20秒でしょうか?もちろん違います。マラソン選手は短距離走が苦手、ということも考慮してもアスリートには違いがないですから、10秒台で走りきってしまうでしょう。停止状態から10秒ですから、最大速度は100mを10秒前後で走る速度(10m/sec)と考えて良さそうです。つまり長距離を走る場合の倍速です。 この場合において、2時間走り続けられる「5m/sec」を【定格速度】、100mだけ走れる「10m/sec」を【最大速度】と呼びます。速度と同様に、定格出力/最大出力、定格トルク/最大トルク、など、いろいろ規定されています。更に時間を規定して「2時間連続で5m/secの定格運転が可能」だとか「10m/secの最大速度運転は連続10秒まで」という風に表現します。陸上競技に400m走があるのと同様に、もちろん機械にもその中間だって規定されています。

 ここで、「人間ならば疲れるから最大速度を維持できないけど、機械ならば関係ないのでは?」と思う方も多いと思います。人間の場合、細胞内の酸素とATPによる代謝の仕組みの限界で、定格運転、最大運転の限界値が決まりますが、エネルギーを外部の装置から供給されるモータやエンジンの場合関係がなさそうに思えます。 ところが、機械の場合、熱や部品強度の問題が出てきます。例えばモータの場合、電流を上げればいくらでも出力は上がりますが、それにしたがって発生する熱が増えます。つまりモータが熱くなります。あまり熱くなるとグリスが変質や流出したり、樹脂が劣化したり、最悪発火する危険すらあります。 そのため、最大出力を出せるのは、モータが発熱して危険になるまでの短時間の間だけ許されます。エンジンの場合はこれに関して「オーバーヒート」というわかり易い言葉がありますね。

 機械的強度に関しても、本来モータやエンジンは何千何万時間も回るほどの寿命を十分に満たすだけの強度を持った部品で製造されています(消耗品除く)。ところが、一定以上の速度で回すと部品の負荷が急激に増えて「今すぐ壊れるわけじゃないけど、こんな状態で一日中回したら壊れちゃうよ」というような高負荷状態になります。 こうなると、回すこと自体は可能であったにしても、もはや寿命も性能も保証できなくなってしまうので、要整備点検となります。熱と機械的強度以外にも制約条件は色々ありますが、メジャーなのはこの2つです。 話を戻しますと、戸愚呂(弟)の「100%中の~」というのはここで言う定格運転に相当します。つまりそこまでのパワーなら永遠に戦い続けられる、もしくは特別な治療なしに戦い続けられる、ということを意味します。ここで「120%」になっしまうと、いくら外部から霊力を供給できたところで、本体側の負荷が大きく不可逆的な損傷を受けてしまうのです。 同様に、波動砲は火砲の一種で要するに機械ですが、100%というのは定格射撃ができる設計値という意味だと推測されます。つまり、「毎分何発」もしくは「毎時何発」みたいな感じでしょう(扱うのが物質でなくタキオンなので、実際に可能かどうかはわかりませんが)。この出力をさらに120%に上げる事はできても、艦としての基本的な運用に重大な制約が加わることになります。戦闘後はきっとクルー総出で艦内総点検の時間となっていたでしょう。 フィクションだけでなく現実でも、航空機のエンジン出力や、新幹線の急ブレーキなどでもこの手の考え方は存在します。

 上記はいずれも人間が操縦する機械(戸愚呂の場合は本人ですが)においての話なので、限界値の見極めは使用者に委ねられますし、時間軸を見ても比較的緩やかです。少なくとも「120%!」とか言う程度の十分な時間はあります。 ところがロボットの場合、人間が見ていない場所で自動運転するのが基本的な働きなので、勝手に120%とかされても困りますし、そんな必要が無いように思えます。 「この仕事は納期遵守!あいつの身体はどうなっても構わねぇ。出力400%だーーー!」といった使い方でしょうか?違います。 最初の方に「比較対象との比を表している」と書きました。このモータにおいては「定格出力」と呼ばれるチカラを100%としています。定格出力とは、その出力で延々とモータを回し続けても良い、とされている出力です(厳密には「連続上限30分」とか決まっている場合があります)。 ではなぜ、産業用のサーボモータが300%とか400%とか出す必要があるのかというと、具体的には高負荷と加減速です。出力とは力と距離の積算値ですが、重い荷物を持って「よいしょ」と持ち上げる瞬間、もしくは移動先まで行って「ピタッ」と止める瞬間、ロボットの腕、つまりモータには非常に大きなエネルギーが短時間に必要とされます。これは高い出力が必要であることと等価です。 一方で持ち上げたあとの荷物を移動させるだけの場合、あまりエネルギーは消費しません。このあたりは筋肉で動いている人体とはだいぶ勝手が異なります。機械の気持ちを想像したければ、体育館のように非常に平らな場所で、台車に非常に重い荷物を載せたことを想像してください。動かし始めと止まるときにぐっと力を入れますよね。上り坂は大変そうですが、下り坂も同様に大変です。一方で、廊下を等速直線運動するときはほとんど力は要りません。 なので、コロコロ転がしている間の必要な力を100%として計算しておき、力が必要な場面でだけ、「200%」とか「300%」とかの出力を出すように設計されています(実施はこんなギリギリの設計をしたら、現実には使いにくいロボットになってしまいますけど)。

 一般的な使用状況において100%以上の出力が必要とされるのは加減速する瞬間だけなので、モータが壊れてしまうようなこともありません。仮に故障や設定ミスなどで300%の力を出し続けようとすると、モータの制御回路(サーボコントローラと言います)が異常を検出してモータの動作を停止し、機械ブレーキを掛けます。何かを挟み込んでしまった場合など、この手の故障の症状は現場でも結構目にします。 重要なのは「400%」という数値も含めて、これらの諸元は全て事前に設計済みだということです。長時間動作できない、制度を保証しない、温度を保証しない、などと制限することが仮にあったとしても、少なくとも動作することは保証しているわけです。その場の雰囲気でエイヤと出力を上げているわけではないことに注目してください。 ロボットは、メーカーのエンジニアにより設計された範囲においてきちんと計算した上で、200%とか300%の力を出しています。瞬間的であっても定格を超える力を出すことを許すことで、高い生産性を実現しているわけです。

 ちょっと長くなりすぎたので今日はこのへんで。次回はロボットの出力と性能の話をしていきましょう。SF作品で安易に「出力を上げる」などと表現されますが、それは本質ではないというお話です。


2017年5月7日:カメラ修正完了

 カメラの修正が概ね完了しました。上部の「ダウンロード」より入手してください。4月版と比較して、細い通路の上ではカメラが勝手に敵を追いかけないようになり、幾つかのステージで戦いやすくなったほか、高いところ(具体的には5メートル)から落下するとカメラが上方でぐるぐる回って、ジャンプするまで復帰しなくなる問題も修正済みです。 とりあえずこれを安定版にしたいと思っております。DLsite様のパッケージ修正は明日予定しております。

 カメラに結構時間をかけておいてなんですが、SGARではいわゆるTPS視点ではなく、サイドビュー見下ろしにするかもしれません。現在の視点は、空間の広さを感じられるのと、視界に敵が広がってダイナミックに戦えるのと、なにより没入感が利点ですが、どうしても空間認識の容易さにかけるので探索ゲームとあまり相性がよくありません(「こことここは、もしかしたらこう繋がっているのかもしれない」という推定がまず不可能)。SGAでは空間認識の困難さを逆手に取って、かなり露骨にマップを使いまわしていますが、気づくまで結構時間がかかったのではないでしょうか? サイドビューとビハインドビューで見た目は全く別のシステムですが、本質的には3D空間のゲームエンジンですので、カメラのプログラムをほんの少々書き換えるだけです。まあ、サイドビューと言ってもスーファミ世代みたいな単純な絵ではなく、シーンに応じて、適宜カメラを回したりはします。夏コミめどに一旦サイドビューを試してみて、現在の戦闘ルールとの相性を見てみることにします。システムやプログラムはほとんど同じですが、ダンジョンの作り方が全く変わってきます。


2017年5月5日:台本初稿

 とりあえず台本の初稿が上がりました。細かい部分は修正されますが、基本的な登場人物と主人公の行動、ゲームのボリュームは確定です。現時点で125KBとなり、RS4thの台本165KBと比較すると大体75%。これも当初の想定通りです。

 タイトルは「SwordGielAlice -REBOOT-」となります(変えるかも、と思って未公表だったけど流石にもう変えないと思う)。開発時の略称はSGAR。ストーリー的にはSGAの続編になりますが、実は未プレイを前提に台本を書いています。 というのも、今回はアリスフレーム自身が主人公になるのですが、リセット&再起動で記憶を失うという仕組みにより、新規プレイヤーと持っている情報が同じになるからです。 「SGAR→SGA」という順でプレイする人がいることも想定する必要があり、シナリオにかなり手のこんだことをやっています。 SGAのテキストを書き終える前にSGARのプロット概要を仕上げておき、SGARの主人公の行動に矛盾が起こらないように、SGAの彼女の発言をコントロールしていました。 SGARはダンジョン探索アクションRPGとなってゲームの雰囲気は全く変わりますが、世界観、シナリオという意味では、表裏一体の作品です。(……と偉そうに書いたところで、矛盾点が必ず出てくるのが怖いところなんですけど。)

 あと先日、2日付でSGAのパッチ公開しております。VisualStudio2017でリビルドして、環境依存の一部の問題が解決したかもしれません。通路上で勝手にカメラが回らないような改善も入っておりますが、もうひと修正必要だと思うので、明日、明後日で再度更新する予定です。 計画しているSGAの更新はそれで一旦完了となります。次回作の開発がちょうど本格化するので、良いタイミングかと。


2017年4月21日:次回作プロット

 次回作のプロットが仕上がったので、シナリオテキストの作業に入っています。SGAでは小説のようなスタイルだったのですが、次回作は基本的には台詞のみの台本のようなスタイルです。RSシリーズのような感じです。 プロットとしてはRS4thより短いですが、ダンジョン探索アクションRPGにするつもりなので、同じ場所を行ったり期待する都合上、RS4thと比較すると全体としてはとてもコンパクトな印象です。

 商業ゲームのようなコストをかけられないという背景から、登場人物を極力絞る傾向があるRectangleですが、ついにメインキャラ2人、サブキャラ3人でモブキャラなし、というシナリオになりました。 特に次回作はフルボイスを狙っているので、登場人物を増やすわけには行かないのです。RS4thはイラストがあるのは5人でしたが、VMIや治安維持軍のモブが多く、総勢10名以上で収録が大変でした。 SGAの時点でも、上官含めて7人しか登場しませんでしたが、ドンドン減っております。人数が少なくても違和感がない世界観、というものを作るために、SGAでもいろいろ工夫しています。

 今月末にはシナリオテキストの初稿が仕上がる計画なので、ティザーサイトを作りつつ、システム側の開発を進めていきます。前作では6月まで技術開発をやっていたり、8月末までシナリオを書いていたりしたので、結構いいペースです。


2017年4月10日:ノベルパート中盤の攻略(大きなネタバレ無し)

 さて、だいぶ間が空きましたが、育成パートのStage3への進化方法のまとめとなります。 Stage2までが単純なパラメータのみで成長して行ったことに対して、Stage3は、その前段階であるStage2が3種類あることからかなり複雑になっています。 ざっくり書くと、パラメータだけでなく、その都度必須のイベントが存在します。プレイスタイルによってはパラメータMAXにしないとダメ?と判断した方もいるかもしれません。 (余談ですが、ループしながら成長しながら、なおかつ後からどのイベントでも見直せるように、という設計上の意図もあったりします。パラメータだけで成長してしまうと二度と見られないイベントなどが発生してしまうのです。)

念のため前提条件を再掲します。
前提条件:バトルパートを難なくクリアできる程度までパラメータを上昇させていること。マニュアルのヒント情報を読んでいること。
仕様情報:試験は7日ごとに更新される。7/14/21/28/35日がクリア期限であり、8/15/22/29日に新たな試験が現れる。

 順番に説明するとかえってややこしいので、先に進化条件を掲示します。Stage3の人格は3つあり、以下の条件で変化します。

  • Stage3(Type5) 現在Type2or4である + 3週目試験クリア + バーで特定の選択肢 + 休憩ホールに5回
  • Stage3(Type6) 現在Type2or3である + 3週目試験クリア + バーで特定の選択肢 + ガンショップに5回
  • Stage3(Type7) 現在Type3or4である + 3週目試験クリア + バーで特定の選択肢 + 資料室に5回
  • (上記の人格名称は仮称です)
上記のバーでの選択肢とは、Stage2のバー5回目イベントで出現する3つの選択肢を意味しています。アナライザで示すとここです。

内容は「休憩ホール」「ガンショップ」「資料室」という組み合わせから考えれば推測できるはずです。 バーのイベントは過去に1回でも見ていればそれでOKですが、休憩ホール・ガンショップ・資料室に関してはプレイごとに5回通う必要があります。

 イベントアナライザがかなり複雑になったので、いきなり面食らう方も多いと思いますが、要するに「バーに5回行き、選択肢を選ぶ」「休憩ホールに行きまくる」というだけでOKです。 バーに行くと実質一週間消費してしまうので、プレイを2回に分けなければいけないので、そのあたりの計画が前提となっています。 育成パートの采配もだんだん難しくなってきています。なおStage2になると、試験クリア時のALIバランス消費量が減少(40->30)し、Stage3だとさらに減少(30->20)することも参考情報として記載しておきます。

 最短進化を目指すルートだとこうなります。まず適当にプレイしてStage2に進化させたら、バーに5回行き、選択肢を選びます。 リセット後は前回の説明の通り、「~そのまま試験に望んで褒めればType2に進化」させて、9日目の朝をALI残り60で迎えます。このまま一気に休憩ホール5回と休息(強化メンテ)。 15日目に試験クリア。そして16日目朝にALI残り70でStage3に進化します。 ちなみに、この状態から、一発で該当ルートのイベントコンプすら可能です。(ギリギリで滑り込めるように、Excelで試算して必死に調整してます。日数が足りないと設計ミスになるし、一方で活動日数が余ると彼女が「暇な子」になっちゃうから。。。)

 イベントコンプを目指そうとすると、かなり長考系のゲームとなりますが、最初から意図してそのように作っています。 この段階ではStage1やStage2で見逃しているイベントがかなりあると思いますので、前回や今回の進化条件をよく考えて、「進化しないように」調整しながらイベントコンプを目指して下さい。 Stage3まで到達してしまえば、あとはひたすらシナリオを進めていくだけのプレイスタイルとなりますが、実はこれで終わりではありません。イベントアナライザの線はまだ右に伸びていますからね。またある程度期間を開けて、この続きを書いていきましょう。


2017年4月9日:ロボット雑談3(ロボット三原則と安全規格)

 需要があるかわからないこのコンテンツですが、次回作の世界観整理にも有用なので続けます。

 さて、かの有名な「ロボット三原則」ですが、これは元々は工学的あるいは科学的な分野から生まれたのではなく、文学作品とその考察から生まれたものだそうです。 SF好きの方でなくても、何処かで見聞きしたことがあると思います。内容はこうです。

  • 第一条 ロボットは人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。
  • 第二条 ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。
  • 第三条 ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。
Wikipediaの解説に「安全・便利・壊れない」と要約されていて私は感銘を受けました。まさにその通りなのです。この三原則はあたかもロボットの文字通りの「法律」もしくは行動原理のように思われがちですが、そうではなくデザイン(設計)の優先順位を表しています。 実はこれ、ロボットに限らず、あらゆる工業製品に言えることで、この「三原則」は現代でも当たり前の思想として工学分野で広がっています。現代風にアレンジするとこうなるでしょうか。
  • 第一条 工業製品は使用者に対して安全でなければならない。事故が発生する前に機能停止する、もしくは事故を防ぐようにすべての機能は動作しなければいけない。
  • 第二条 工業製品は使用者の意図どおりに動作すべきである。ただしその操作により事故が発生するおそれがある場合、その操作は中止しなければいけない。
  • 第三条 工業製品は故障を防ぐ機能を持つべきである。異常を検知した場合、直ちに動作を停止しなければいけない。ただし動作を停止することで事故が発生するおそれがある場合、安全な手段で停止するべきである。
ロボットだと話がややこしくなるので、全自動洗濯機で例えます。まず、カバーが開いていて洗濯物を手で入れている時にドラムが回転しだしたら大事故が発生します。 そのため、カバーにはセンサーが付いており、閉まっているときだけドラムが回転するように設計されています。「停止」ボタンを押した時もドラムの回転が止まっていることを回転センサで確認してからドアのロックを外します。これにより使用者の安全を守ります。これは第一条に該当します。 次に、「洗濯のみ」と設定したらすすぎや乾燥はやってはいけませんし、「水20L」と設定したら20Lの水を入れて洗濯します。 しかし設定を間違えて「200L」と入力してその通りに水を出したら溢れて漏電事故に繋がる危険があるので、エラーを出すか、もしくは自動的に上限値しか設定できないように操作盤を設計します。これにより命令に従いつつも、使用者の安全を優先します。これは第二条に該当します。 最後に、例えばモーターのセンサーが故障したとします。この状態で無理やりドラムを回転させようとすると正しい速度や角度がわからないので、最悪モータから発火炎上する恐れがあります。 そのため、モータに異常がある場合、洗濯機は自ら動作を停止します。場合によっては電源が入らないようにするかもしれません。しかし脱水動作中に異常を検知した場合電源をその場で遮断するのはむしろ危険なので、ドラムの回転を停止させてから、モータの電源を切ります。これにより、洗濯機は部分的な故障から致命的な破壊に至ることを防止します。これは第三条に該当します。 いずれも全自動洗濯機として当たり前の機能ですね。このような仕組み全般を指して「インターロック」と呼びます。そしてインターロックを含めて、全体として安全で壊れない製品を作るプロセスを安全設計と呼びます。

 そうなんです。「ロボット三原則」と言ったところで、その思想としては工学として当たり前のことを記述しているだけなのです。SFでもなんでもありません。むしろ、現代の工業製品がほとんどロボット化しているともいえます。 全自動洗濯乾燥機がロボットだと思う人は少ないですが、汚れた衣類を放り込んでおけば勝手に洗って乾燥まで終わるというのはとてもロボット的な思想です。全自動運転へ向かう自動車技術などもその典型ですね。 上でロボット三原則とは設計の優先順位の話だ、と書きましたが、現実の製品はもっと複雑な思想に基づいて設計されています。例えば「水が溢れるとわかった上で、安全策を講じて、あえて200Lの水を出したい」ということがあるかもしれません。しかし通常の製品ではこれは出来ません。 そうすると第二条に明らかに違反しています。しかし修理などで無理やり動作させたい場合もあるでしょう。そのため、使用者を「一般の利用者」と「メンテナンス技術者」に分けて、「メンテナンス技術者」の言うことだけは無理難題でも聞く(その代わり必要な安全策は技術者が用意する)、という設計になっています。 具体的には、特殊なネジで覆われたカバーの中にスイッチが有るとか、特殊なメンテナンスケーブル&通信ソフトで操作するとか、一般の利用者がアクセス不可能な手段を用いた場合に、「メンテナンス技術者だ」と判断します。 アリスフレームもリセット時だけはメンテナンスケーブルが必要なことになっています。イラストには起こしていませんが、このケーブルは電力を要するわけではないので「USBケーブルのような細い線」だという設定です。現実のロボットのメンテ用ケーブルも大半がUSB接続の細い線です(ちょっと古い製品だRS232C接続です)。

 さて、このような設計の基準や仕組みを各メーカがいちいち作っていたら大変ですし、過激なメーカーが安全性を犠牲にして低コストな全自動製品を作ってしまうかもしれません。ハサミよりナイフが危険、と言うのは見た目で誰でもわかりますが、A社とB社の全自動洗濯機のどちらが危険は見た目では分かりません。 そのため、国や業界団体で、「こういう基準と仕組みで安全設計をしてくださいね。」と地域や各製品カテゴリごとに【安全規格】として決められております。

 「ロボットの振る舞いには、決められた原理原則がある」などと言うと、とてもSFチックな話ですが、下で書いた法律の話と同様に、20世紀のころから当たり前のように存在する考え方です。 SGAの舞台は21世紀後半ですが、この考え方の延長でシナリオを書いています。もちろん試作機なので、安全規格が杓子定規に採用されていることはないと思います。それでも最低限の使用者保護と破損の防止は必要でしょう。 また、インターロックのうち事故防止に関わるものはハードウェア制御しなければならないという原則がありますので、アリスフレームはそれを認識することこそ出来ても、制御はできません。少なくとも最初のうちは……。 育成パートでALIバランス値がゼロになると、あの子はマネキンのように直立状態からぶっ倒れますが、心労がたたって倒れる、と言うより実際は内部でインターロックが働き、原点位置で安全停止したと解釈するほうが自然です。本人は直立状態で寝ているつもりのはず。とにかく「止まる」ことが最優先です。 アニメやマンガなどで、命令や原則の矛盾で混乱してショートして煙を吹いたり、暴走したり(!)するロボットが描かれることが多いですが、工業製品としてはありえない設定となります。 わざわざ発火事故、爆発事故が起こるように安全設計をするというのは矛盾しています。その場で停止したり、眠ってしまったり、もしくは再起動するのが正しい描写となります。 そういえば、NASAの火星探査ロボット、マーズ・パスファインダーも、「多くの命令を指示しすぎた」ためにオペレーティングシステムが仕事の優先度の判断で混乱し、再起動を繰り返して一切仕事をしなくなった、という不具合がありました(電波で火星まで修正ソフトを送って復旧したそうです。すげぇ!)。エンジニアでない人がこの話を聞いたらまるで、こき使いすぎてロボットが機嫌を損ねた事件のように聞こるでしょうね。

 恐らく一般の方が思っている以上に、ロボットには自分を守るための制約が多く課されています。なので簡単に自爆したり自殺したり出来ないようになっています。内部に何重もの保護機構が入っているからです。 ネタバレ気味なので詳細は控えますが、SGA終盤の方で自分自身のシステムへの介入を試みる彼女の行動が実はとんでもないことだという事がお分かりいただけると思います。 それを止めないどころか、むしろ誘導すらしている技術局ってやっぱりマッドサイエンティストの集団だと思うのです。 次回作でもこの部分の設計思想に関する背景はシナリオの仕掛けの一つとして大いに活用させてもらうつもりです。

 さて、次回は安全関係の続きとして、「エネルギー充填120%!」の謎についての解説を、ウラで次回作のプロットを書きながら進めていこうと思います。意外にも現代のロボットは「300%のチカラ」を出すことが出来たりするんです、実は。


2017年4月2日:カメラ修正

 大変遅くなって申し訳ありません。カメラの修正がとりあえず皆様にお見せ出来る段階まで仕上がったので、パッチ更新します。上部の「ダウンロード」より入手して下さい。 カメラの回転角度と回転中心を見直して移動方向へカメラを回しやすくしたことに加えて、近くの敵へ自動的にカメラを向けます。

 やや過激にカメラが回りますので、狙いと外れていたり、酔ったり、という副作用も懸念されますが、テストプレイでは一度もカメラ回転ボタンを押さずにクリアできました。 Level5-6の上空通路上の剣士ロボに勝手にカメラが回ったり、Level4-7で通路に落下するとカメラが変な挙動を示すなど、特定の場面での問題に対して、もうひと段階の最適化が必要かもしれませんが、次回作のシナリオ作業に入りながら、修正を加えていきます。


2017年3月14日:ロボット雑談2(ロボットと法律)

 確定申告終わりました。ようやく作業再開です。カメラワークの修正をやりつつ、掲題の話の続きでも書きましょうか。

 ロボットと法律、と言うと何やらSFの話のように聞こえるかもしれません。犯罪を犯したロボットをどうするか、というような話でしょうか。ところが、実はロボットに関する法律はそんな未来な話ではないのです。 日本の法律において、ロボットについて規定したものは既に存在します。しかも最近の話ではなく、最初に現れたのは昭和58年(1983年)です。 この記事を読んでいる方で、生まれるよりも前の話だ、という方も多いと思います。具体的には労働安全衛生法とその下にある労働安全規則(厚生労働省令)の36条32項です。

 前回の内容を踏まえて、労働安全と聞いてピンときた方もいると思いますが、要するに産業用ロボットについて規制しています。 実はこれに遡ること2年、1981年に日本においてロボットが殺人事件が起こしています。マンガのような話に聞こえるかもしれませんが、これ本当。 当時の新聞やTVなどで、「ロボット殺人事件」としてセンセーショナルに報じられたそうです。それを受けての労働関係の法令改正です。法律なんてのはいつの時代も後付けですね。 調べていただければすぐに分かりますが、種明かしすると、要するにロボットを使った生産ラインにおいて、死亡労災事故が起こった、という話です。 不安全状態だ、不安全行動だ、と後からならいくらでも言えるのですが、当時はロボットが人を殺すなどと思われていなかったのか、 動作不良を起こしたロボットの射程内に無闇に入って、突然動き出したロボットに不運にも背中から押しつぶされた、という事故です。

 ところで、殺人(人間で言えば業務上過失致死?)を犯したそのロボットはどうなったのでしょうか?結論を言えば、その場で工業用ガスバーナーで真っ二つにされました。 決して刑罰という意味ではなく、被害者の方を救出するために、ロボットを無理やり解体する必要があったためです。では被疑者死亡、ということ?そんなはずありません。 ロボットに意志や人格はないので、裁判や刑罰に意味は無いからです。法律的な状況としては「牧場で馬に蹴られて従業員が死亡した事故」と同じです。 つまりこの場合は、会社やその管理者、もしくはロボットの製造メーカーにどの程度の義務があり、その責任を果たしていたのか、という問題となります。

 この事故の法的責任の決着までは調べきれていませんが、結果として出来上がった法律は「経営者(簡単に言えば会社)が責任を負う」ということになりました。ロボットが犯罪を犯した場合、その責任は所有者にある、ということですね。 それを防ぐために、「安全策で囲え」だとか「従業員教育しろ」だとか「メーカーの技術指導に従え」とか、いろいろ義務が課されています。 結局、「ロボットと法律」と言ったところで、あくまで人間同士がロボットをどう取り扱っていくか、という人間中心の話になっているのです。 恐らくこの関係というのは、どれほどロボットが見かけ上人間と同じことが出来るようになっても変わらない普遍の原理だと思っています。この場合、シンギュラリティ(技術的特異点)がどうとかは、あまり関係ありません。 これはペットに対して、これほどまでに市場と文化が発達しても相変わらず動物自身に何の権利も義務も課されていないことと同様に、です。 ペットには学校もホテルも結婚式も病院も葬式もありますが、住民票も無ければ裁判の原告や被告になる権利もありません。民法上の所有も専有も無ければ納税の義務もありません。 唯一、ペットと違ってロボットの場合は資産税だけはかかるかもしれませんね。フォークリフトと同じです。減価償却を待たずに逃げていなくなったら、会計上は特別損失にした上で、翌年1月31日までに「資産の除却」で市役所に申請です。 野良ロボットとか拾いたくないなぁ、すごく面倒くさそう。アリスフレームくらい可愛ければアリかな、と一瞬思いましたが、一日分の食費で将校1ヶ月分の給料が消える子なんて養えない……。

 SGAの作中で、アリスフレームが「ロボット四法」なる関連書籍を読んでいるシーンがありますが、作品の舞台である、たかだか50年程度の未来でもきっと変わらず、法的には家畜や生産設備と同様に扱われる事になります。 本人が「虫と同じにしないで」と言うシーンが有りますが、法的には実はそんなものだったりします。ああ、書いてて何だか可哀想になってきた。 彼女の場合に幸いなのが、軍事基地内なので、どこかの国の法律ではなく軍隊の規定で扱いが決められるという点でしょうね。 生まれたときから軍事基地に閉じ込められている不憫な子のように思われていますが、今のところは彼女にとってそこが一番居心地のいい場所であるはずです。ストーリー後半の彼女が言う「○○が怖い(ネタバレなので伏せ字で)」という発言のウラにはそういう背景があると思ってもらえると、ちょっと意味が変わって聞こえるかもしれません。

 長くなったので続きはまた今度。次回はいよいよロボット三原則の話をします。


2017年3月2日:小修正

 タイトル画面の難易度選択で、Easyで特典が得られないような記述がありますが、その部分を実装していなかったので追加しました。大した効果ではないかもしれませんが、新規で始める場合はEasyから徐々に難していくという動機づけになりそうです。また、Normalでレベル5のボスを倒さないと、Hardが選べないようになりました。
もともと納品数が少なかったメロンブックス様への追加納品分を今日焼いたので、それに合わせてのパッチリリースとなります。


2017年3月1日:高ランクでの特典

 ランキング機能に特典がつきました。上の「ダウンロード」から入手して下さい。

基本的には短時間でクリアするほどに、強化ポイントが増え、スキルがもらえるようになります。獲得できるスキルは「体力+」などのような、『訓練』で得られるものが大半です。 ある程度ゲームが進んでくると、訓練せずにスキルを捨てて、ストーリーを進めるべきか悩んできますが、短時間クリアできれば全て解決、という仕組みです。レベル5の場合はこれ以上戦闘がないため、上の画像のように、ALI-Balanceの消費量を減らすスキルを新規に実装しました。 ところで、Stage3において、最短ノーミスで進めると実は一回で全イベントが見られるように設計してあるのですが、やや裏技的な手法を駆使する必要があったところ、新スキルにより普通にノーミスクリアすれば済むように緩和されました。 もっとも、レベル5で高ランクを取るのはゲーム序盤では相当難しいです。上はNormalの場合の時間ですが、4部屋をクリアした後にあのボス含めて3分以下で倒さなければいけません。一見すると非常識なタイムに見えますが、ゲーム終盤はアリスフレームが鬼のように強くなるので慣れればなんとかなる?とは言っても、ザコ敵はノーダメージが前提ですが……。 一方で、このスキル無しで1回で全イベントを制覇する手法を探してみるのも一つの遊び方かもしれません。(この話において、Stage2→3への進化で必要なイベントは全部見ている前提ですよ)


2017年2月28日:エイミング強化&ランキング

 小分けで申し訳ないのですが、本日のパッチで、エイミングを強化しました。デフォルトで従来の「自動追尾モード」に相当するだけの敵サーチ機能がつき、同スキルがある場合は、かなり極端にエイミングかかかります(真横でも無理やり方向転換して斬りつけるくらい)。 あと現時点ではあまりインパクト無いですが、ランキング機能がつきました。こんな感じです。

次回はランキングに応じて成長パラメータが増えたり、「体力+」などが入手できるようにする特典をつけます。あとはカメラ改善ですね。


2017年2月23日:難易度調整パッチ

 厳密には日付が変わっちゃいましたけど、難易度を分けたり、ゲームバランスを微調整したバージョンを作りました。上の「ダウンロード」よりパッチを入手して下さい。 久しぶりにここを読んだ方などで、C91リリース版から委託版へのパッチを当てていない方は先にそちらの作業をやってからにして下さい。お手数おかけします。

 工数の割に重要度が高いので、今回の難易度調整&バランス調整版を優先的にリリースしましたが、数日中にまたカメラの改善やランキング機能搭載などを行ってパッチをリリースします。カメラの改善は続編でもそのまま効いてくるので、しっかりやりたいところです。 現状でも、カメラリセットボタン(Cキー)の明確化により、若干緩和されているはずです。理想を言えば、こんなボタン用意せずに快適にプレイできるものを目指すべきですが……。

 そういえば、テキストファイルの修正内容欄には書きませんでしたが、某ステージのドラム缶タワーの段数を1段上げました。よほどパラメータが高くない限り、製作者の当初の想定通りにダルマ落とししないと『あたま』に相当する白ドラム缶を破壊できません。


2017年2月22日:特集ページ

 とらのあな様に、SwordGirlAliceの特集ページを作っていただきました。(左はリンク)ありがとうございます。

 さて、先日書いたパッチですが、作業は徐々に進んでおります。ランキングのしきい値決定とカメラ処理改善には十数時間を要しそうなので、まずは難易度変更とその他細かな調整内容を入れたものをできれば明日中に公開したいと思います。

 先日の改善リストに書いていなかった内容の一つに「黒ドラム缶の硬さを下げる」というものがあります。耐久度を一気に1/3にした結果、ドラム缶破壊系のステージがかなり快適になりました。こういう問題って他人から指摘されないと分かりにくいんですよね。 開発工程を見直した結果、RaidersSphereと比較して劇的にリリースが早くなりましたが、副作用としてテストプレイ期間がなくなってしまいました。次回作では「取りあえず動くよ」って段階からどんどん公開していこうかなって思います。

 (22日追記:昨日と日付間違えてました。これだと今日パッチ公開することになっちゃう。23日予定です。)


2017年2月19日:再度調整中

 他人様のプレイ動画を見ながら、開発チーム内で論議していたのですが、現状のSGAのシステムやルールにはまだまだ問題があろうということで、次回作の開発スケジュールに影響を与えない範囲で修正を加えることになりました。こんな予定です。

  1. カメラワークが要改善
  2. ガードボタン2連打でカメラ方向を変えられるのですが、マニュアルを読まないとわかりません。(みんな「このゲーム、カメラ向きは変えられないんですね」って言ってた!)そもそもカメラは自動的に適した位置に切り替わるべきなのですが、まだまだレベルが低いので、近くの敵の位置を総合的に判断してもっと操作しやすい位置に移動するようにします。特に現状では、狭い通路でのカメラワークに大きな問題があります。「ロックオン」ボタンと「カメラ回転」ボタンはダサすぎる!と以前書いていて、それ無しでなんとか実装できたのですが、そのボタンを排除した以上はカメラワークの責任はこちらにあるわけで……とにかく頑張ります。
  3. Easy/Normal/Hardの導入
  4. ゲームを簡単にする調整をいくつか行った結果、中盤以降のバトルパートがただの消化試合になってしまっています。そこで、ステージ数を減らしたEasyモードを導入して、本当にノベルパートに専念したり、Hardモードでギリギリの戦いを楽しんでもらったりできるようにします。全体的にバトルパートが短くなります。と言うか、ボリューム少ないとつまらないだろうと思ってフィールド広くして敵も多くして、そのかわり回復アイテムいっぱい、みたいなデザインにしたのですが、今のSGAのシステムだと繰り返しプレイでの悪影響のほうが出ちゃいましたね。
  5. ランキングの導入
  6. 委託版のアップデートでクリアタイムが表示されるようになりましたが、まだちょっと動機づけには弱いので、「ランクE」から「ランクS」まで用意して、特典が得られるようにします。(詳細は検討中)
  7. ノベルゲームという名称の見直し
  8. 選択肢で選ぶだけで「simulation(模擬実験)」じゃないし、構内で過ごすだけで「adventure(冒険記)」じゃないよね、ってことで「3Dアクション+ノベルゲーム」というジャンル名称でしたが、私以外は皆「育成シミュレーション」って言うんですよね。まぁ完成してみればプリン○スメーカーにすごく似た感じになってしまいましたし……。私はかねがね日本における「ジャンル」と「英単語の意味」との乖離に不満を持っていて、正しい表記をしようと思っていたのですが、それがユーザに混乱を招いているならば本末転倒です。印刷物など変えられない部分はいくつかありますが、ジャンル表記を可能な範囲で「3DアクションRPG+育成シミュレーション」に変更をかけていきます。こうすると、国内市場においては、「敵を倒すと経験値が溜まってレベルが上っているアクションゲームで、選択肢を選びながらキャラクターを成長させていくシーンもある」と読み替えてもらえますので。同様に「ノベルパート」も「育成パート」と読み替えます。

 開発スケジュールに影響を与えない、と書いたとおり、それほど工数の大きな作業ではないので、数日中にはパッチとしてご提供できるようになるはずです。パッチについてですが、委託版をリリース基準として扱いたいと思いますので、パッチ170205を当ててない方は今のうちに当てておいてもらえませんか?(パッチ170205を公開停止するわけではないですが、2回に分けてパッチを当ててもらうことになると思います)


2017年2月18日:ロボット雑談1

 今日はちょっと趣旨を変えて現実のロボット一般のお話を。SGAの世界観の理解の一助になれば。

 皆さんロボットと言うと何を連想するでしょうか?多分、ガンダムとか鉄腕アトムとかドラえもんとか、そんな感じだと思います。要するに人型。 これはどうやら日本に限った話では無いようで、欧米などで同じ質問をするとフランケンシュタインとかT800(ターミネータ)という回答が出てくるそうです(欧米では「正義の味方のロボット」という概念は希薄だそうです。不思議!)。 ある程度テクノロジーに見識がある方だと、ムラタセイコちゃんとか、ロボホンとか、オポチュニティーという現実に存在するロボットの名前を上げると思いますが、いずれにしても勝手に動き回るイメージでしょう。

 ここで、話題が少し飛びますが、ロボットは今世界に何台いるでしょうか?ペッパーが1万台出荷されてニュースになったので、似たようなものがあると考えて5万台くらい?いいえ違います。 これは日本ロボット工業会の統計ですが、去年1年間だけで152,702台が生産されました。これらは工業用なのでオモチャではありません。一般には「産業用ロボット」と呼ばれています。出荷金額は5661億円なので、1台あたり370万円、自動車だとヴェルファイアが買えます。15万台という台数は、埼玉県久喜市の人口に匹敵します。これが毎年出荷されております。 買ったらメンテしながら10年位は普通に使いますので、「日本で作ったロボット」だけでも100万台以上が世の中で動いています。日本はトップシェアですが、これに外国製のロボットも加わりますので、今世界にいるロボットの総数は米軍の総兵士数(140万人超)よりも多そうです。

 そんなにいる割にはロボットなんて殆ど見ないぞ、と思われるかもしれませんが、理由はいくつかあります。まず見た目。多くのロボットは人型ではなく、人の腕だけ取り出した形をしています。こんな感じ(国内大手メーカー安川電機のWebサイトより)です。

今の人類の文明において「ロボット」というと現実にはこんなものが大勢を占めます。一般人の目に触れない理由の2つ目は、専ら産業に使われるためです。メーカーにとって自動生産ラインは企業秘密の塊なので、ロボットで埋め尽くされている工場にTVカメラなどが入ることも稀です。 私は仕事柄「ロボットで埋め尽くされた工場」に入ることもありますが、もはや完全にSFの世界です。私は最初に入った時、少々古いですが、アニマトリックスで描かれたロボット国家「ゼロワン」を連想しました。 3つ目の理由は危険性です。最近は協業ロボットと呼ばれるものが研究されていて例外もありますが、ロボットのパワーは凄まじく、出力もキロワット級ですから、バイクがエンジン全開で走り回っているようなものです。残念ながらロボットに殴られて従業員が亡くなるという事故も過去に数多く発生しています(それも大抵の場合、ワンパンで……)。そのため、ロボットがたくさんある場所に一般人を入れるわけにはいかないのです。

 現代のロボットというと、とかく非力な印象がありますが、仕事で使われるロボットは正反対です。工場の基礎に据え付けて200V直結で動くものが大半ですから、出力は設計次第でいくらでも上げられます。最大級のものは軽自動車を握って軽く放り投げられるほどのパワーが有るといえば、どれほど強力なものかお分かりになるかと思います。 これらのロボットが実際に見たい場合、「国際ロボット展」「JIMTOF」などのイベント(全て関東圏でごめんなさい、関西や九州にもきっとあるはず)に行けば、かなり近くで見ることが出来ます。最新の大型高出力ロボットを見るたびに私は思います。「こいつら本気出せばすぐにガンダム作れるんじゃね?」と。

 長くなったので今日はこれくらいで。続きはまた今度。


2017年2月16日:ノベルパート序盤の攻略(大きなネタバレ無し)

 発売して何日か経ちますが、早い方はもうクリアされた頃だと思います。 中盤以降の攻略はノベルパートが中心になってきますが、そこで詰まるのは開発者の趣旨とは異なるので、ネタバレにならない範囲で攻略情報を出していきます。まずは序盤。人格ステージ2まで。

前提条件:バトルパートを難なくクリアできる程度までパラメータを上昇させていること。マニュアルのヒント情報を読んでいること。
仕様情報:試験は7日ごとに更新される。7/14/21/28/35日がクリア期限であり、8/15/22/29日に新たな試験が現れる。

 下準備として、ステージ1、つまり初期人格状態で外出できる5箇所のイベントをこなして下さい。リセットされるとイベント履歴は残るものの、イベント進行は最初からになるので、残りの日数を計算して進めます。 途中でステージ2に進化するかもしれませんが、それはそれとしてプレイを進め、次回のリセット後には残りイベントを埋めることを優先して下さい。必要なイベントはEventAnalyzerで確認できます。対応関係はイベントを一つこなすごとに見ていけば容易に分かるはずです。 あと実はこの段階では、5週目の試験はクリアする必要がありません。全ステージクリアが必要条件になってくるのはもっと後半のイベントです。

 Stage2の人格は3つあり、以下の条件で変化します。繰り返しになりますが、必要イベントは以前の周回で既に見ている前提です。

  • Stage2(Type2) 1週目試験をクリアした + B30以上 + L30以上
  • Stage2(Type3) 1週目試験をクリアした + B30以上 + I30以上
  • Stage2(Type4) 1週目試験をクリアした + L30以上 + I30以上
  • (上記の人格名称は仮称です)
次に試験クリア時の選択肢ですが、「褒める」で+L5、「改善点を指摘する」で+B5+I5、となります。また、試験で体力を40消費、外出で10消費するので、「試験->外出5回->休息」でちょうど7日、この時点で、Type2狙いの場合は「B30/L25/I00」というパラメータになっています。なので8日目に休憩ホール3回目を行うか、そのまま試験に望んで褒めればType2に進化します。他の人格も似たようなパターンで最速進化となります。

 Stage3以降についてはまたしばらく経ったら公開していきます。バトルパートについては、帯刀少女同様に攻略動画を3月ころに公開するつもりです。

 あと攻略動画と言えば、製作者ゆえにちょっと距離感を掴みかねるのですが、ニコニコ生放送でSwordGirlAliceの実況プレイをやっているようです。他人のプレイを見る機会ってほとんどないので、とても参考になります。twitterでSwordGirlAliceを検索してみて下さい。


2017年2月12日:DL販売開始

SGAのDLsite.com様でのダウンロード販売が開始されました。

 気が早い話かもしれませんが、事務作業の傍らに次回作のプロットをまとめています。次回作はダンジョン探索アクションRPGになります。 このジャンルを見て、SGAを最後までクリアした方はピンとくるかもしれません。 技術的にはフィールドを走りまわって敵を倒しながらアイテムを入手して次の部屋に進む、という仕組みを実現できているので、この仕組みにストーリーを乗せることになります。 もっとも、今まで「ノベルパート」「バトルパート」と完全分離していたものを今回統合するわけで、台本書けばそのままポン乗せ、という訳にはいきません。しばらくは水面下の開発が進むので、何か情報が出せるのは早くて夏コミ直前になるでしょう。 それにSGAがリリースされたばかりなのに次回作の情報を出されても、話が急すぎる気もしますし。


2017年2月10日:SGA体験版

 SGAの体験版を作りました。上部の「ダウンロード」から入手して下さい。もう少し時間かかると思いましたけど、RS4thで作った仕組みが使えたので、割りと楽にいけました。DLsite様での登録作業も終わったので、数日中に買えるようになるはずです。


2017年2月8日:委託販売開始

 同人ショップ様での委託販売が開始されました。とらのあな様/メロンブックス様にて販売中です。(左記、通販サイトへのリンク)

 先程、夏コミ申込みも完了したのでDLsite様でのダウンロード販売の準備をするのですが、それよりも先に『体験版』を作らないといけないんですね。ルールはどうしましょう、最初の7日間まで、とかにしましょうか。お店が近所にない方にとっては、送料がかからないダウンロード販売は好都合なのですが、登録までもう少々お時間かかりそうです。 おまたせして申し訳ありません。

 過去の日記を読み返すと帯刀少女の委託販売がちょうど正確に1年前だったんですね。言ってみれば1年でこのゲームを完成させたことになりますが、この規模のゲームを1年で作るのは正直キツかったです。今作の技術開発のために、帯刀ダヨーさんとかユリアとか作ってたので実質8ヶ月です。 「簡単なゲーム+ちょっとシナリオ」のつもりだったのが、気がつけばプレイ時間20時間のガッツリした規模になっていますし……(通しデバッグでシナリオ完全スキップのノーミス最短プレイしてもクリアに8時間かかった。ムービーに想定プレイ時間10~20時間って書いたけど、初見10時間でクリアできるはずがない!)。 次も1年後の完成を目指しますが、着替えや武器の持ち替えやパーツ組み合わせによる室内マップ作成などの、主要な技術開発をすべて終えてしまったのでいきなり内容の開発に取り掛かれます。敵キャラも多くが使いまわせるので、いろいろ時短の小技を駆使して冬コミでプレリリース、と行きたいところです。 実は当初より技術開発を兼ねて3部作にするつもりで、次回作からがいよいよ本番、という位置づけです。RaidersSphereシリーズのナンバリングタイトルには「from the Project RaidersSphere」という文言が付与されていたと思いますが、実は帯刀少女以降のシリーズは「from the Operation ALICE」という枠組みによります。作中にも『オペレーションアリス』という文言が出てきていますが、自己パロディー的な演出ですね。 同じ文言を使っている背景などもシナリオ中で徐々に明らかにしていきたいです。 次はぜひともフルボイスにしたいのですが、それもまぁSGAの売り上げ次第と言ったところでしょうか。


2017年2月7日:デモムービー

 デモムービーを編集して公開しました。今作はボイスもイベントシーンもないゲームであるため、基本的にはプレイデモの体裁を取っています。
このデモムービーのアリスフレームの動きはゲーム終盤相当のパラメータなのですが、殴り殴られのゲーム開始直後とは大きく異なり、空中コンボで敵を八つ裂きにする全く別のゲームのようになってます。映像に入っていませんが、飛行ボスなどはうまくコンボが決まると一撃で倒せるので、序盤相当苦労させられるだけに爽快感もひとしおです。

 これにて大物の作業は終わります。プレリリースとパッチで出しているので、そこまで深刻な不具合等は出て来ないと思いますが、トラブル対応等をしながら、次回作の開発を早速手がけていきたいと思います。 ショップ様からも本日納品されたと連絡が入りましたので、関東圏では明日以降、買えるようになると思います。(冬コミ申し込んで、DLsite登録して、確定申告して……って次の行動開始は3月になってしまうだろうけど)


2017年2月5日:俺ふぁくとりー

 ようやく委託版完成しました。 ちょっとした調整、と言うつもりだったのが、テストプレイで改善案が色々出てきて、可能な限り盛り込んだら、まるで別のゲームかと言うほどスタイルが変わりました。

  1. マニュアルを追加しました。
  2. 経験値システムの一種として「環境最適化レベル」を導入しました。敵を倒した際の青い粒を拾っていくと、その週に限りパラメータが上昇していきます。ボスを倒すとリセットされます。
  3. 上記に伴い、アーケードモードのパラメータアップのドラム缶がなくなりました。
  4. 「スキル」の仕様を追加しました。ノベルパートのイベントで「スキル」を入手できるようになりました。バトルパートで様々な効果があります。
  5. トレーニングモードを増やしました。
  6. 服装に合わせてバトルパートの見た目も変わるようになりました。
  7. 一部のステージに、敵全滅以外のクリア条件を設定しました。
  8. アーケードモードで白ドラム缶から武器が取得できるようになりました。
  9. ボスの動きや仕様を見直しました。
  10. マップにオブジェクトを足して、ゲーム性と見栄えが向上しました。
  11. ゲーム中の一部の文字画像を変更しました。
  12. シナリオの一部の背景を追加及び変更しました。
  13. 開くゲートと開かないゲートの違いを分かるようにしました。
  14. スタッフクレジットを追加しました。

 今ちょうど焼いてパッケージングしているところです。

従来「俺まにゅふぁくちゃ」と表現していたこの工程ですが、デュプリケータ導入、作業性の良いパッケージの開発など生産性向上を達成して「俺ふぁくとりー」と呼称が変わっております。 これにより、配送含めて36時間を切るまで納期が短縮してギリギリまで開発ができるようになっています。

 この委託版へ更新するためのパッチを用意しました。上部の「ダウンロード」より最新のSGAパッチをダウンロードしてください。使い方はいつもと同じです。


2017年2月3日:ポスター

 同人ショップ用のポスターが届きました。100枚あります。

まさかの横長デザイン。変則的ですいません……。 こうしないとドアップになって、ただのキャラクターイラストになって、ストーリー性も何もなくなってしまうのですよ。重心も視線も構図も全部センターから外してデザインしてもらいました。個人的にも過去一番のお気に入りです。ちなみに50枚でも100枚でも値段がほとんど同じなので100枚刷りましたが、余った分は夏コミで配ります。

 委託先は、とらのあな様とメロンブックス様です。先程マニュアルも書き終えてしまったので、今週末にバランス調整しながら仕上げていきます。一応、5日夜にマスターアップして、7日AM納品でスケジュールを立てていますので、遅くても来週末にはお店に並びます。


2017年1月31日:フィールド更新

 しばらくパッチの提供ができていませんでしたが、理由がありました。マップを全面的に作り直していました。 殺風景だとかなり前から書いていましたが、配管やら通路やら、更にはRS4thから借りてきた小物も駆使して、単純なパーツの組み合わせでできるだけ見栄えがマシになるようにしています。 こんな感じです。う~ん、計画通りの開発スケジュール(帯刀少女から1年で完成目標)ではこれくらいが限度でしょうか?




お気付きの通り、服装に応じてバトルパートの服も変わります。作中でも言及されていますが、この身長でこの服を着ると、どうしても漂うコスプレ臭が……。特に軍服。一方でメイド服は似合ってます。当初から狙っていましたが、きちんと「闘うメイドさん」になりました。

 また、続編に向けての技術検証も一部含んでいるのですが、色々なところに登れるようになったので、隠されたドラム缶を探して壊すというクリア条件の部屋も出来ました。RS4thでもそうでしたが、敵を倒した後に走り回っているだけでも結構楽しいです。本当は隠し通路とか色々やりたいネタはありますが、それは次に回しましょう。 それと、室内だったのでシャドウマップをOFFにしていたのですが、やはり寂しい、ということで、光源を真上に移動させてシャドウマップを有効化しました。フィールドの大きさが有限なので、RS4thよりだいぶ軽いです。影がないことで敵との距離がつかみにくかったのですが、影の復活によりその問題もクリアになりました。上空の構造物にも気づきやすいというメリットもあります。

 加えて、ボス戦の見直しをしています。ゲームバランスを全体的に簡単になるように調整した余裕を使って、ザコ敵を配置しました。これにより、ボス戦の単純さが相当改善されました。最終的にはボスの後ろに回って、かかとをビシビシ斬る流れには違いがないのですが、ボス敵がプレイヤーを追いかけ回すのではなく、適宜離れるような動作を多めに入れたことで、バランスが良くなりました。

 マニュアルを書いていないのでそれも作ったりしないといけないのですが、完成まで本当にあともう少しというところです。帯刀少女の店頭委託開始が去年の2月8日だったのですが、今回もほぼ同じ時期になります。そうだとすると正確に1年になりますね。


2017年1月26日:パッケージ

 只今委託版の完成へ向けて誠意作業中です。いよいよ佳境に入ってきておりまして、印刷物や資材の発注も進めています。先立って、パッケージを作りました。こんな感じです。

ゲームのルールの方も、11日版バッチと比べて要素を足しています。 特に、試験失敗した際の救済措置、及びシナリオコンプに向けてのプレイ高速化の双方に効果がある要素として「レベルアップ」の要素が入りました。ゲーム中では「OptimizerLevel(最適化強度)」と表現されていますが、試験中に連続コンボを決めていくと帯刀少女と同様にかけら状のものを落とすのでそれをひろうとパラメータアップしていきます。 このレベルは試験失敗しても累積していくので、何度もしつこくリトライしているとだんだん強くなるほか、プレイが上達してくるとレベルアップ自体が高速化してくるので、ゲーム中盤以降のシナリオコンプに向けてはフラストレーション要素の排除として働きます。

他には「敵全滅」以外のクリア条件、通常メンテナンスと強化メンテナンスの分離、シナリオ中での特殊スキルの入手など、ノベルパートとバトルパートの関係性を強化する要素などが入ります。あとは地味な改善ですが、開くドアと開かないドアが区別できるようになったり、仮眠室の背景画が加わって、ノベルパート最終ルートでのシーンが理解しやすくなったりしました。

基本的なスタイルはそのままですが、例えるならば醤油ラーメンが野菜タンメンに変わるくらいゲームの味付けが変わっています。既に冬コミでお買上げの方にももちろん製品版パッチとして提供いたしますので、もう少々お待ちください。


2017年1月5日:C91版の委託

 先日お伝えした冬コミ版のSGAですが、メロンブックス様に本日納品されたので、数日中に買えるようになると思います。ただ、全数量が25個なので、全店舗には行き渡りません。近くのお店にない場合は、通販で買うか取り寄せで対応お願い致します。 こちらはパッケージ版が出来上がり次第、引き上げる予定です。


2017年1月2日:あけましておめでとうございます

 皆様、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いたします。

 只今SGAの不具合修正、プレイ環境の改善などを進めております。最新情報は掲示板の方に書いておりますが、修正パッチ自体は上のバーのメニューの「ダウンロード」から入手して下さい。 委託に向けて、まだまだ追加したい要素なども多いので、店頭に並ぶのは2月になってしまいそうですが、冬コミで僅かに余った在庫があるので、これをメロンブックス様にて預かっていただく話が進んでおります。 最終的には修正パッチにより店舗委託版と同じになりますので、「早く遊びたい」という方は続報をお待ち下さい。数日中にはご案内できます。

 SGAでイラストを担当したワチヤさんから年賀状をいただきました。掲載許可をもらったのでご紹介します。

SDキャラも可愛いですね。Rectangleは内部にイラストレータを持っていないので、普段はこういう絵が出せません。かなり貴重な機会です。